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文章开始
全球经济正处于困境之中,除了金融危机、经济发展停滞、失业与贫穷,还出现了一组更为深刻的问题:自然资源的减少和全球环境灾难。据气候变化专门委员会(International Panel on Climate Change)估计,为了避免出现灾难性的全球变暖,到2050年,全球碳排放量需要减少到1990年水平的15%,不是减少四分之一,也不是一半,而是减少85%.①但是,可以想见,在此之前,我们还会见到越来越多的、为了争夺稀缺的自然资源——例如石油、稀土,甚至是清洁的水资源——而发动的战争。这就是问题所在:解决第一组问题的方法通常会使第二组问题恶化,反之亦然。我们越是努力发展经济,我们生活的生态系统就越接近崩溃的边缘。反过来,我们付出更多精力保护环境,则会更难以促进经济发展并创造繁荣。这使我们陷入了一个困境,却似乎看不到解决方法。在作者写这本书的时候,加拿大刚刚退出了《京都议定书》(Kyoto Protocol),而世界主要经济体也陷入了混乱之中。
在经济研究和政策史上,存在着一个众所周知的模式,即每逢一次经济危机,原本占主导地位的经济学说便会被新的理论学派取代。20世纪 30 年代的大萧条导致新古典主义被凯恩斯主义取代;70 年代的石油危机导致凯恩斯主义被货币学派取代,在最近、或许也是最严重的全球性经济危机之后,也许也会出现相似的结果。一方面,现在的主流经济学说被指责是造成频繁发生的危机的罪魁祸首,它还导致了世界范围内的非均衡增长。另一方面,还有人站出来谴责它试图将我们锁在一个
IPCC (2007)
困境之中,即在一个资源有限的星球上竭力实现无限的增长。
这场混乱的结果还无法让人看清,但至少一些经济学家相信,解决问题的途径之一是从一种更为人性化的角度出发理解经济学。诺贝尔奖得主乔治·阿克尔洛夫(George Akerlof)和耶鲁大学经济学家罗伯特·希勒(Robert Shiller)对此做出了以下表述:
为了了解经济的运行规律,并以合适的方法对其进行管理以实现繁荣,我们必须要关注那些能够活灵活现地展现人们的感受和意见的思维模式···如果我们不面对这样一个事实,即经济问题的本质与人的心理息息相关,那么我们就永远不能真正理解这些经济问题。
贫穷和污染的确是无形的问题,然而,归根结底是受到人类的思想控制的经济引发了这些问题。我们希望,通过更好地了解经济中更为人性化的一面,我们可以找到一种方式,能够克服或规避这些僵化的发展套路,从而使经济繁荣与生态平衡不再相互冲突。
在本章中,我们要大胆地提出见解,即我们也许可以从虚拟经济中借鉴一些方法,解决现实世界中全球经济的问题,也就是从“苹果一半兽人”经济谈到现实经济。虚拟经济可以教会我们哪些知识?毕竟,在虚拟经济中,贫穷和污染是非常容易解决的。因为设计者可以凭空创造一切,也可以不动声色地毁掉一切,但是,虚拟经济与现实经济都有一个共同的影响因素—一人。在虚拟经济中做出决策的玩家,同样会在现实经济中做出决策,如果说我们可以从虚拟经济事件窥探到决策者心理层面的变化,我们就可以将其运用到现实生活中。
你可能认为,在虚拟世界中,人们的表现与在现实世界中大不相同。在虚拟世界中,人们愿意冒更大的风险、更多地凭直觉办事、更重视短期利益。你也许是对的,但这些都是程度上的差异,而不是种类上的差异。实证研究表明,在虚拟世界和现实世界中,人们基本的行为方式并不存在差异。事实上,也不存在任何理论原因能够说明差异确实应Akerief ad Shiller (D000. 1)
当存在。①因此,在下面的内容中,我们会对虚拟经济现象的心理和社会基础进行讨论,并且考虑它们对于全球经济的启示。平心而论,几乎每一种心理和社会基础都早已被社会学家发现过了。我们所能做的,是重申和强调其中那些重要的部分,并且帮助读者运用最近所学到的虚拟经济知识去理解全球经济的走向。
作为消费对象的经济制度
在第2章中,我们曾经告诉读者,在虚拟经济世界,经济活动也许不仅仅是实现目的的方法,其本身也许就是目的。玩家们制造虚拟商品,也许不仅仅是为了获取利润,这一点与主流经济学的观点不同。玩家制造商品也许是因为乐在其中,又或者因为这是他们扮演的游戏角色的任务,还有可能因为通过制造过程,玩家们可以提高自己在游戏中的地位。换句话说,虚拟经济行为本身就是目的,就是消费对象。如果一个理论没能将这一情况考虑进去,那么它就无法解释虚拟经济参与者的行为。
现实世界当然与游戏不同。当人们的收入受到威胁时,他们必然会将注意力集中在获取利润上,此时,经济制度便成为一种获取利润的工具,其本身不再是目标。来看一个例子:股票市场。在芬兰,大约有三分之一的家庭拥有股票。②由于在线交易平台的出现,人们能够更积极地管理自己的投资组合,也就是更积极地买卖手中的股票。这类投资活动的直接目的就是获利。根据金融理论,投资者的目标是通过对预期收益、风险、自身风险承受能力的完美搭配,实现价值的最大化。
在将这个理论付诸实践时,会出现一个问题。对于大多数人来说,
①Castronova et al.(2009a,2009b).请注意,我们并没有宣称,以计算机为媒介的社会互动与面对面的社会互动完全一样。问题的关键不是虚拟互动与现实互动的区别。无论在线消费的是虚拟商品还是真实商品,其使用的媒介都是计算机。问题的关键在于,人类的决策机制会不会因为购买的是虚拟商品——不是真实商品——而出现差异。事实上,并不存在这种差异。
②来自2011年 Finnish Foundation for Share Promotion的调查研究
积极的股票交易并不是什么好的策略。有研究显示,平均来说,采取积极交易策略的人做出的决策通常与市场的走势相反。①换句话说,“购买并持有”这样的消极策略的回报甚至高于积极而频繁买卖的交易策略。一项研究表明,那些采取最积极的交易方式的投资者取得的回报低于市场平均水平达5个百分点。于是研究者得出结论:投资行为甚至会对你的财富形成威胁。②
收益的不尽如人意是因为投资者采取的过于积极的交易方式造成的。投资者倾向于直接投资个股,而不是通过投资共同基金来进行多样化投资,从而降低自己的风险。由于经常采取操作,致使交易成本上升。此外,投资者还会经常采取投机性的投资方式,这将大大增加他们面对的风险。尽管有些投资者对这种投资方式将导致的问题心知肚明,但是,他们还是会这样做。研究者希望通过行为经济学解释这样的行为,他们假设,在人们采取决策时,具体的偏好将会导致追求利益的个体犯下系统性的错误。
根据对于虚拟经济的研究,我们得出了一个补充性的解释:我们认为股票市场不仅仅是人们追寻利润的方式,对于投资者来说,它本身就具有某些价值。最近的一系列研究支持了这一发现。这些研究试图在金融理论框架之外,探索个人投资者的动机。③研究的结果与金融理论相违背,发现投资者追寻的不仅仅是财富价值。在投资过程中体验到的积极的心态,包括享受、刺激、兴奋,以及通过投资获得的自信和他人的尊重,这些都是投资者的投资动机。换句话说,投资行为本身就是一种消费对象,它就像是一种游戏或是体育活动。
从这个角度出发,投资者的一些古怪行为一下就得到了解释。选择投资个股而不是共同基金是为了证明自己是一个有独立想法的人,甚至是一位投资专家。通过承担巨大的风险来寻求刺激,就像是赌博带来的快感。过度交易正是为了更频繁地体验这种感觉。或许,由于这类行为而损失的财富可以看做是投资者为了体验兴奋感而付出的费用。购买并① Barber et al.(2009)以及 Barber and Odean (2000).
Barber and (dean (2000). Puustinen (2012).
持有的投资策略也许更为稳妥,但是这种方式难免过于无趣。
如果人人都采取这种类似于玩游戏的态度,那么会对实体经济产生怎样的影响呢?一种看待金融市场的新的视角出现了。思考一下以下这个例子。我们在一家银行开立了账户,这家银行正在推广一种产品:如果在投资期结束时,三家毫不相干的公司——中国建设银行、麦当劳和一家小型保险公司——的股票都上涨了,那么投资者就能够获得一笔额外的奖励。但是,如果某一家公司的股价跌破了购买价格,奖金就会被取消;同时,投资者还会损失一些本金。从金融的角度出发,这样的产品毫无意义。这就好像是在玩掷骰子的游戏。最终的赢家只可能是庄家。然而,从游戏心理学和社会学的角度来说,这样的产品却很有意思:它可以让投资者获得某种声誉(能够很好地判断股票价格);或者是带给投资者一种冒险的快感,等等。
事实上,银行的一些产品同样会被移植到虚拟游戏中,只是名称不同。至少,一些在线赌场网站允许人们对股票市场指数的变化下注,难道这与银行提供的产品不相似吗?和游戏公司一样,银行也开发出了一些手机应用,因为这样可以吸引一些在线客户。虽然有这样或那样的相似之处,但是,银行和游戏公司还是有很大不同的。金融制度遵循的是金融理论,它们寻求的是更准确地向消费者解释某种产品的情况,而投资的决策权则留给消费者,这些消费者被假设为理性的决策者。赌博制度遵循的则是“痴迷理论”,无论将赌博行为描述得多么合理,它们始终不是被推广的对象。在这里我们不需要讨论哪一种方式更为合理,这并不是一个容易回答的问题。无论你是一个崇尚规则的人,还是一个自由的“玩家”,通过使用看待虚拟经济的视角看待实体经济,我们可以抛开已经建立的固有思维,重新审视这两种制度,
了解你使用的衡量方式
现在,让我们离开制度的层面,讨论一些有关宏观经济的心理和社会基础的内容。在第12章中,我们讨论了一些衡量虚拟经济运行状况的经济指标,其中之一是GVP,它可以用虚拟货币作为计量单位,衡量虚拟经济系统中生产的虚拟商品的总价值,在现实世界中,与之对应的是GDP,后者衡量的是现实世界的生产总值,尽管衡量的对象有相似之处,但是在进行经济管理时,这两种经济指标的使用却适用于不同的情况。在虚拟经济系统中,管理者试图保持人均GVP相对稳定,在现实世界中,政策制定者则会竭尽全力保证人均GDP实现稳定的增长。通过比较二者的不同之处,我们可以梳理出一些关于现代社会宏观经济基础的有趣事实。
对于经济学家和政策制定者来说,GDP 大概是最受重视的经济指标了。这是一种非常重要的衡量经济状况的方法,因为它可以反映出一个国家满足民众物质需求的能力。如果一个国家能够生产出大量的商品,那么相比于生产能力低下的国家,前者能够更好地满足其居民的需求,因此,如果政策制定者将国家的繁荣放在首要位置,那么他们就会尽可能地提高 GDP,甚至在有些情况下,即使这一目标与生态上的可持续发展相违背也在所不惜。GDP之所以重要,还有另外一个原因:如果一个国家的生产能力非常突出,那么它就将在战争中处于强势地位,因为相较于对手,该国可以制造出更多的武器。然而,显然这种生产能力与满足人民的需求并没有太大关系。在最坏的情况下,这种能力甚至会危害到国民的安全。
GVP 衡量的不是满足物质上需求的能力。它衡量的是生产虚拟商品的能力,这些商品满足的是精神上的需求。虚拟商品被用来满足人们的想象力、稳定他们在游戏中的地位、创造沟通价值,在追逐时尚的感觉以及虚拟社会地位和尊严的过程中,虚拟商品发挥着巨大的作用,玩家们都希望与和自己地位相当的人保持一致。虚拟商品还可以被用来克服虚拟世界的挑战,用放松与满足的感觉来奖励玩家。
要起到以上这些作用,虚拟商品就不能随意增加,无论是效果还是数量。威力更大的虚拟商品会导致游戏中的挑战过于简单。数量过多又会导致那些能够显示社会地位的商品贬值,每一个随意的调整,都会引发潜在的问题,导致我们需要修补自己的虚拟形象。基于以上原因,虚拟生产力与用户满意度之间的关系可以刻画为一个抛物线的形状。在最高点之前,用户满意度会随虚拟生产力的提高而提高,但过了该点之
后,虚拟生产力的提高反而会损害用户满意度。虚拟经济的管理者了解这一点,这就是为什么他们会竭力保持人均GVP相对稳定,而不是使其最大化(在长期,使其与折旧相匹配)。提高虚拟生产力并不困难,只需要对游戏重新编程,创造出成百上千的新虚拟商品即可。但这样做可能会让用户满意度急剧下降。
因此,在现实世界中,政策制定者努力提高GDP,因为这样可以通过提高物质生产力达到缓解贫困的目标;而在虚拟世界中,管理者会努力保持GVP稳定不变,因为该指标显示的是生产满足精神需求的虚拟商品的能力。但是,又有一个新问题出现了,GDP可以在多大程度上衡量物质生产力?在后工业化时代,GDP是否已经成为了一种衡量虚拟生产力的指标?这里列举了一些全球GDP的组成因素:奢饰品的生产与销售、新品种的冰淇淋和碳酸饮料的销量、成为Twitter的粉丝或在Facebook上点赞,这类已被明码标价的行为的买卖情况、可以模拟真实行走场景的跑步机的销量。
很明显,最富裕国家的人们的生活都或多或少地与虚拟经济存在者联系。在这样的国家,人们的幸福感已经不再受到物质生活的限制,他们追求的更多的是精神上的愉悦。建立在消费主义之上的愉悦体验也就成为了他们的目标。在这种情况下,GDP的增加已经无法完全体现出人们对生活的满意度了,它逐渐成为一种单纯的符号性的增长,就像是GVP一样。之前我们谈到过,在达到最高点之后,GVP的增加并不能提高用户的满意度。处于萌芽期的幸福经济学领域的实证研究证实了这一论断。①国与国之间的横向比较、一国之内的纵向研究以及针对个人的调查都已经证明,在到达某一点之后,生产能力和收入的增加将无法提高人们的快乐程度。通过研究虚拟经济学内部发生的情况,我们可以对社会和心理机制作出更为准确的判断,这正是我们研究虚拟经济学的原因。
①参见Layard(2006)对这一领城的介绍。“快乐”这一概念非常重要,令人吃惊的是,直到最近,社会学家们才开始严肃地研究衡量“快乐”的方式。
2 Inglehart et al. (2008), Easterlin at al. (2010), Kahnenan and Deaton (2010).
在虚拟经济学领域,GVP并不是一个非常著名的衡量经济状况的
方法,无法与现实生活中的GDP相提并论。大多数虚拟经济系统的管理者甚至不会去计算GVP,因为还有更简单的方法可以用来衡量经济状况。管理者相信他们应该将更多的注意力放在那些可以衡量游戏的趣味性和玩家的满意度的指标上。与此相似,在现实生活中,社会学家们也在尝试发展出一些新的指标,以便可以更好地追踪社会的健康度。GDP出现在美国,它曾经帮助这个国家的政策制定者带领国家渡过两次重大危机:大萧条时期和第二次世界大战。它取代了之前使用的一些衡量方式,包括钢铁的生产量、铁路货车的运输量,这些衡量方式曾经满足了工业革命的需要。现在,经济持续不断地发展,对其的衡量方式也必然迎来更新换代。
唯物主义的终结?
虽然,在今天,我们对商品的使用以及参与经济的原因都存在精神上的和社会上的属性,从这个角度来说,我们身处的现实经济已经部分虚拟化;但是,在自然环境方面,经济带来的影响却是实实在在的。我们在使用这个星球上的消耗性资源,创造各种各样的象征性物品。而一旦这类物品失去象征意义,它们就会在我们眼中沦为垃圾,即使它们的功能价值还完好无缺。即使经济制度已经无法继续维持,我们仍然希望不断扩充它。所以这个循环一直在继续。生态经济学家指出,消费主义是我们继续坚持不可持续的经济发展模式的主要原因。①
有一些迹象表明,人类已经意识到了问题的严重性,并且改变也正在悄然到来。在过去的几十年,发达国家的碳排放量已经停止增长,甚至出现了小幅下降。但是,下降的幅度过于微小,并且无法产生实实在在的影响,因为很大一部分会产生污染的经济活动都已经转移到了发展
①Jackson(2009).Tim Jackson是一位有影响力的英国环境经济学家,在他的著作Prosperity without Grouth: Economics for a Finite Planet中,一条关键的理论是:“繁 荣——无论从这个词的哪一种含义出发——都不应该仅仅停留在对物质的关注上。
中国家。全球的碳排放量仍然在随着GDP的上升面增加,也许,一个更为实际的希望是社会学家指出的,物质主义价值观正在为人们所抛弃,特别是在富裕的北欧。①在芬兰,人们已经不再依靠购买昂贵的奢侈品手包来体现自己的价值;而正在崛起的中国,人们却还习惯通过这样的方式来表现出与众不同。北欧的人们越来越多地将注意力转移到可自由支配的时间、家庭以及健康这些方面。也许,我们放弃追求商品轻浮的象征价值,让经济重新成为一种简单地满足生活所需的系统,正是解决经济一环境困境的途径。
但是这个概念存在两个主要问题。第一,资本主义经济制度的前提是经济增长。停滞甚至是由于任何原因引起的经济规模的萎缩,都会导致高失业率。一些人指出,单纯依靠服务业和文化活动不可能实现稳定的经济增长和充分就业。②正是不断增长的商品经济为今天的世界带来了充沛的物质基础。需要指出,在许多地方,这种经济模式无法继续为提高人类福祉做出贡献。并且,在不破坏维护该经济模式的现有基础的前提下,已经无法对该模式做出优化。然而,不论是因为政策调整还是经济危机,现有经济系统还是会作出调整的。也许,虚拟经济和虚拟货币恰恰是这种调整的催化剂。
第二,更为基础的问题是,使用商品来构建价值体系也许是人类社会的关键特征。虽然成熟的消费者社会出现的时间并不长,但是,考古学和人类学的研究表明,在某种程度上,商品一直在人类文化中扮演着不可或缺的角色。纵观历史,商品一直蕴含着丰富的象征意义,人类对物质的追求已经超越了其本身具有的功能属性。商品已经成为了一种语言,人们不仅可以通过商品相互交流,而且还能清楚地表达自己的价值。考虑到人类是一种在一个充满物质的世界中发展起来的有意识的物种,也许我们不应该对此感到惊讶。要求某人不再为了追求商品的象征属性而购买它,就像是要他放弃一种与生俱来的心理习惯。对于商品和消费的强调会随着社会经济条件的变动而波动,经历一个此消彼长的过程。但是,希望完全的后物质主义文化取代现有文化也D Inglehart (1997).
②Jackson(2009).
许是不可能的。
网络空间(cyberspace)的发展历程恰恰生动地阐释了人类对于物质文化的追求。作家威廉·吉布森(William Gibson)因在1982年创造了这个词而闻名于世,它描述的是,用户可以在其中漫游的数字化空间的图像化展示。诸如约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)这样的数字理论者采用这个词来描述数字化环境,并且预测因为网络空间不再受到物质稀缺性的限制,所以一个后物质主义时代即将到来。在其著作《网络空间的独立宣言》(A Declaration of the Independence of Cyber- space)中,他写道:
你那种产权的法律概念···并不适用于我们。这些概念是建立在物质之上的,而这里没有物质··在这里(虚拟世界),只要是人类能够想象到的事物,都可以被无限地制造出来,并且不花费任何成本。想法的传播不需要实实在在的工厂。①
今天,十几年过去了,与吉布森提出的网络空间这一概念相似的虚拟空间(virtual spaces)的确出现了,一切都与他曾经设想的极为相似。但是,与巴洛的论断相反,由于引入了稀缺性的概念,虚拟世界中同样存在着产权的概念。事实上,稀缺性与拥有某物的能力已经成为了某个虚拟环境是否受欢迎的先决条件。完全开放的3D环境已经建立起来,但是它们没能成功吸引用户。在文字性内容上,文本以及2D的可视化交流更符合巴洛的论断。但即使是在论坛、社交网站以及2D在线交流这些形式下,不同种类的虚拟产权——从点数到徽章——都在增长而不是下降。在这里,稀缺性就像是一种消失了之后又被重新发现的特性。也许,我们身上一些在现实世界中形成的社交能力和性格,需要真实的特性进行表达。
然而,虚拟空间的物质文化与现实生活中传统的物质文化的确存在显著的区别,这一点体现在二者对生态环境造成的不同影响上。显然,数字网络和硬件同样会产生生态足迹,据估计,其对于生态环境的影响与航空旅行一样大。在大体上,用新的硬件不断地取代陈旧的设备与( Barlow (1996).
“快餐式的”消费一样难以长久,但是,产生于拟环境之中的虚消费主义却大不相同。新的虚拟商品被创造出来、被使用,在其值消失之后,被丢弃——所有这些几乎都不会对环境产生影响。如果我们愿意,甚至可以无限地加快这种消费主义的循环,但是它对下环境的响仍然会保持在较低水平上,换句话说,在虚拟经济之中,我们第一次实现了经济增长与环境恶化的分离。
这也许是我们解决经济一环境困境的希望所在,如果我们没能成功地实现全球经济系统的转型,或者是发现我们自身仍然沉速于消费主义,那么我们至少可以将这些问题虚拟化,正如前文中提到的,因为我们身边的经济中的很大一部分满足的是我们精神上的需求,所以从这个意义上说,经济实际上已经出现虚拟化的趋势。我们需要做的就是将虚拟化运用到实际中,用虚拟市场取代物质市场。事实上,这一过程已经在进行了。随着人们将越来越多的时间放在数字网络中,个人的以及社会的虚拟财产和成就的重要性不断增加;与此同时,至少是在相对层面,实体财产的重要性却在不断降低。当我们这代人还是孩子时,邻居的男孩总会相互之间吹嘘自己的运动天赋;而现在的孩子们则会攀比他们在《魔兽世界》中取得的成绩。过去,人们根据对方的服装和驾驶的汽车判断其地位;现在,人们根据对方使用的操作系统判断其地位。那些被看做物有所值的消费和休闲活动在很大程度上已经被虚拟化了。
这一趋势并不意味着,在未来,我们只能坐在电脑桌后面,在虚拟环境中进行交流。移动和增强的现实技术已经以游戏和社会媒体应用的形式,将虚拟经济带入了日常生活中。即使我们不喜欢,硬件的更新换代还是会持续一段时间,以此来确保计算机桌面、其他界面,甚至是(在不久的将来)服饰等物品都能够与网络连接。数字世界已经与日常生活交织在了一起,人们对虚拟经济早已习以为常,它与实体经济已经没有什么分别了。在这种情形下,我们那种追求彰显地位的消费主义观以及各种地位标志也许可以转变为另一种虚拟的形式,这样一来,这些就不会对环境造成负面影响了。
虚拟如何预示真实
我们感觉到,上面提到的这些可能性只不过是信息技术将带给我们的更多变化的一个侧面。当暴风雨将要来临时,乌云会一点点地积聚起来。追踪这些变化将给社会带来的影响,是虚拟经济所能起到的另一个作用。这一点可以体现在许多方面。
学者们已经开始使用从虚拟世界获得的数据对经济和社会进行基础性研究了。南加州大学的德米特里·威廉姆斯(Dmitri Williams)从游戏《无尽的任务2》中获取了数据并将它们提供给专业的学术研究人员使用。到目前为止,已经有超过30篇基于这些数据完成的学术论文发表,其中还包括一篇在世界领先的社会学期刊上刊登的文章①菜顿维塔(本书的作者之一)同样调查了游戏《星战前夜》的数据,并且已经有至少5篇论文使用了这组数据。举例来说,赫尔辛基信息技术机构的尤哈·托尔瓦宁(Juha Tolvanen)使用《星战前夜》的数据研究了一个非常难的保险市场问题:如何区分道德风险与逆向选择。在虚拟经济世界以外,根本没有全面而有效的数据可以用来研究这一问题。虚拟经济数据可以帮助学者研究一些之前无法研究的问题。它们还可以用来发现有关人类行为和社会的基本事实。②
再者,电子游戏和社交媒介的开发者本身也在进行大量的研究。管理虚拟经济的人已经创建了一套研究它的方法,通常,这些方法与现实生活中的基础研究方法没有什么不同。因此,如果虚拟经济学家通过这类方法得出了一些重要的发现,并且这些发现同样适用于现实世界的经济系统,我们不会为此感到惊讶。此时此刻,成千上万的公司和个人拥有着自己的虚拟社交方式,人们有意愿去改进这些方式。在过去几年,不难发现,在游戏和社交媒介的数据分析领域,人们的这类意愿变得越来越强烈。所有这些都必然有助于我们更好地了解人类行为和社会。这 Burt (2012).
②亦可参见Schroeder(2011,第7章),
原理从未改变
在写这本书的时候,我们曾经留意到虚拟世界的元素变化非常之快,我们还尝试着关注一些我们认为不会变化的东西。在我们看来,看不见的手是不会突然停止对价格产生影响的。我们希望人们可以不去关心他们的商品和财富——无论是现实的还是虚拟的。我们怀疑,会不会有一天,人们会对交易、积累和比较感到厌倦。我们并不希望世界经济衰退到仅仅只有少数几种商品能够被交易的地步;相反,我们希望产品的多样性进一步提高。在可预见的未来,宏观经济将得到进一步发展,由成千上万的市场组成,受人们的欲望驱动。这些就是我们想在本书中阐述的主题,因为我们相信,不管世界朝着哪个方向发展,知晓这些对读者都是有益的。
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2010年在旧金山举办的游戏开发者大会(Game Developers Con
ference)上,我们第一次产生了写作本书的念头。在由William Grosso 任主席的研究小组中,一位游戏开发商(我们始终没能知晓他的姓名)提出,希望我们可以推荐一本有关虚拟经济设计与分析的书。当然,那时还没有关于这方面的著作。
经过多年研究,以及与该领域的开发者们进行了广泛的接触之后,我们写了这本书,希望能够为读者呈现虚拟经济领域的研究成果。多年来,许多人帮助过我们,并为我们提供了不少的想法。在此,我们要特别感谢以下各位:Annie Lang,Juho Hamari, Kai Huotari, Mikael Johnson, Tuukka Lehtiniemi, Olli Pitkänen, Marko Turpeinen, Antti Ukkonen, Sulka Haro, Marjoriikka Ylisiurua, Thor Olof, Eino Joas, Patrick Geuder, John Buckman, Tatsuo Nakajima, Yoshiaki Hashimo- to, Mirko Ernkvist, Tim Kelly, Hiroshi Yamaguchi, Koji Fukada, Pe- kka Rasänen, Harry Barkema, Jun-Sok Huhh, Sang-Min Whang Taiyoung Ryu.
以下各位在不同的阶段阅读过本书的手稿,并且提出了有益的反馈:Robert Bloomfield, Ian Bogost, Yanis Varoufakis, Juha Tolvanen 以及Ning Wang。我们同样还要感谢来自麻省理工学院出版社的丛书编辑Sandra Braman 以及本书编辑 Marguerite Avery。此外,我们还要向 本书的校对Dominic Zou表示感谢。
多年来,CCP游戏公司的Eyjolfur Guomundsson为我们的研究做 出了多方面的贡献,因为我们可以获得一些《星战前夜》这款游戏的数据,从而利用它们证明书中的一些概念。我们对此深表感谢。
我们还要感谢那些雇用我们的机构,是它们使得我们可以朝着这个方向研究:罗切斯特大学、加州大学富勒顿分校、印第安纳大学、阿尔托大学、伦敦政治经济学院以及牛津大学。我们的研究得到了来自以下机构的至关重要的经济支持:芬兰经济教育基金会、科恩基金会以及泰克斯机构。
最后,我们还要感谢我们各自的夫人——不仅仅(如同大多数书中的致谢所写)为了她们提供的支持以及对于我们突发奇想的容忍,还要感谢她们作为生活上的伴侣对于本书内容所作的重要贡献。
Virtual Economies: Design and Analysis by Vili Lehdonvirta and Edward Castronova
Copyright 2014 Massachusetts Institute of Technology
Simplified Chinese version 2015 by China Renmin University Press All Rights Reserved
图书在版编目(CIP)数据
虚拟经济学/(美)莱顿维塔(Lehdonvirta,V.)等著:崔毅译。一北京:中国人民大学出版社,2015.5
ISBN 978-7-300-21238-8
1.①!…….①……②……m.①虚拟经济—研究M.①F19中国版本图书馆CIP数据核字(2015)第097952号
虚拟经济学 威利·莱顿维塔
爱德华·卡斯特罗诺瓦
著 崔毅译
Xuni Jingjixue
出版发行中国人民大学出版社杜址
北京中关村大街31号
邮政编码100080电话
010—62511242(总编室)
010—62511770(质管部)010—82501766(邮购部)
010—62514148(门市部)010—62515195(发行公司)
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版次2015年6月第1版印张22
印次
2015年6月第1次印刷字数316000
定价
49.00元 版权所有侵权必究
印装差错负责调换
策划编辑:费小琳
责任编辑:杜俊红 封面设计:净2 版式设计:楠竹文化 延伸阅读
《互联网金融手册》谢平著
《中国影子银行监管研究》周庆民著《供应链金融》宋华著
《互联网思维》罗恩·沙著
《人类的出路》马克·德·维利耶著
著作权合同登记号
图字:01—2014—6633
内容简介 电子游戏中也存在“看不见的手”吗?
玩虚拟游戏能够创造真实价值吗?为什么现实世界需要虚拟经济?
经济学作为一门成熟的学科,起源于对农业、制造业和商业的探究,曾经作为解决饥饿、就业这些人类所面对的真实问题的方法。然而,在虚拟世界,最为稀缺的资源不再是食物和住所,而是人类的关注度。一些基于农业、制造业和商业存在的经济学理论、概念依然适用于游戏中的虚拟世界,比如最为人们所熟知的“看不见的手”这一概念。同时,虚拟世界又在改变、丰富着经济学。它制造新的商品、货币和市场,建立新的供需关系,以新的定价模式,满足人们新的消费需求。理论经济学家甚至可以在网络游戏中观看、分析人们的决策模式。在虚拟经济中,货币投放量、宏观经济环境管理、政策制定等一系列问题以新的面貌出现。本书的两位作者威利·莱顿维塔和爱德华·卡斯特罗诺瓦还就如何将虚拟经济学的发现应用于实体经济做出了令人耳目一新的探讨。
《虚拟经济学》既为不懂经济学的网络高手提供了一个了解经济学基本原理和概念的捷径,同时也将经济学专业人士和学习者引入了探索经济学新发展的独特领域。
做大家好书传至简之道
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