写在前面:
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文章开始:
目前为止,在本书中,我们已经探讨过多种不同的虚拟经济组成元素,包括经纪代理及其行为、商品、市场、机构、货币。在本章中,我们要思考一下如何使用这些元素组成宏观经济系统。沿着这个方向,我们还要进一步介绍另外两种对于虚拟经济来说必不可少的组成元素:“水龙头”与“污水槽”。前者指一种将新的商品和货币引入经济的机制,后者指一种将旧的商品和货币淘汰出经济循环的机制。
宏观经济学隐喻:“车轮”和“管道”
在学习经济学的过程中,我们会接触到一个整体经济的概念模型,它可以帮助我们理解政府的行为如何对市场和贸易产生影响。它称作财富车轮模型。在对虚拟经济有过一些了解之后,我们知道开发者和管理者会用不同的概念来定义自己的工作。他们会使用“水龙头”(或是通常情况下我们所说的资源)和“污水槽”(或是通常情况下我们所说的消耗)这样的词语。在这里,我们姑且称之为管道模型。这两个模型分别关注宏观经济的不同方面。
车轮模型
在财富车轮模型中,处于经济系统最顶端的是企业——制造商品的部门;处于经济系统最底层的是家庭——购买并消耗商品的部门。商品从企业流向家庭;为了购买商品,货币从家庭流向企业。这一过程正如与此同时,如图 11—1 的左半部分所示,在家庭与企业之间还存在着另外的交易,其过程就像是右边的镜像。这一次,劳动力从家庭流向企业,货币则以工资收入的形式从企业流向家庭。商品流按顺时针方向向前滚动,就像是前进中的轮子一样,而货币流则向相反的方向流动。
轮子的比喻可以让我们更加形象地理解经济运行的原理。首先,从一定的高度来观察,我们可以说货币是无关紧要的。经济实际上指的是人们工作、生产商品并最终将其消费掉的过程。货币的作用只不过是促进生产和消费。不过,在实际生活中,我们往往会迷恋金钱,并赋予其社会价值。其次,企业和家庭只不过是一种标签,二者之间的冲突完全是没有必要的,它们都是人类活动的产物,只不过扮演了不同的角色。劳动力是消费者,企业的老板则是花钱换取劳动的顾客。
第三,轮子的比喻恰恰指出了在现实世界中,经济管理要面对的最复杂的问题——规模。无论轮子是大是小,它都会照常运转。在一笔简单的家庭交易中,一个种土豆的农民打算用土豆换取鹅卵石,交易的另一方则打算用鹅卵石换取土豆以充饥。70亿人口通过劳动分别用多种多样的方法制造了巨大的价值,他们同时还会用数千种不同的货币购买通过劳动产生的商品。以上两个例子谈到的都是经济活动,唯一不同的就是规模。你怎样才能将轮子变大呢?围绕这个问题,经济学家们仍在激烈地讨论着,并没有一个始终正确的答案。0
①想要了解车轮(循环流向》模型的全面介绍以及众多的经济增长理论,请参阅Man—kiw (2009)的标准宏观经济学教材。
管道模型
设计虚拟经济的人构建了另外一种有关宏观经济的模型管道型。在这个模型中,商品从上方的水龙头“流入”经济系统并在其中停留一段时间,然后从下方的污水槽“流出”经济系统。这一过程可参见图11-2。
管道的比喻很好地说明了在真实经济和虚拟经济中,管理者控制范围的显著差异。真实经济的管理者只需要关注“车轮”本身;虚拟经济的管理者不仅要关注“车轮”本身,还要进一步关注“车轮”所扮演的角色。虚拟世界的管理者可以打开水龙头,关上污水槽,改变虚拟商品流出经济系统的速率,现实世界的政策制定者无法控制水龙头和污水槽:他们没有能力随意创造或摧毁事物,现实世界就是它原本的样子,不会轻易改变。然而,虚拟世界的管理者能够随心所欲地创造或摧毁事物,因为事物都是虚拟的,所以这样做的成本很低。这两种情况之间存在着很大的不同。
管道模型让我们看到了,如果我们是虚拟经济的设计者、我们的控制力可以达到怎样的高度。我们可以控制虚拟世界中新事物产生的速度。我们还可以通过设计应用程序来决定某种事物具有怎样的作用。如果我们愿意,可以直接在虚拟世界中扮演某个角色,还可以通过代理角色控制经济系统。比如,那些看上去似乎正在由电脑控制的“商人”和“商店”进行自主买卖,实际上却是被我们设计好的人工智能所控制的傀儡。我们可以对某些事物征税,还可以决定它们的生命周期,管道模型展示了设计者在虚拟世界中拥有的巨大权力。
在下面的内容中,我们要进一步分析如何使用不同的元素来设计“车轮”和“管道”,以构建虚拟的宏观经济系统。
构建“车轮”
“车轮”是虚拟经济的内在部分。它涵盖了所有方面:从虚拟商品和货币经由“水龙头”进入虚拟经济系统,到虚拟商品和货币从“污水槽”流出虚拟经济系统。在一些虚拟经济中,这个过程并不会很复杂。举例来说,在一款街机游戏中,玩家在进入新关卡之前续命或购买装备,然后在游戏过程中将其消耗掉,在这个过程中,我们甚至看不到一个完整的“车轮”形态,“水龙头”与“污水槽”之间只不过存在着玩家的暂时性储备。但是,在一款在线社交游戏中,参与者使用虚拟点数来奖励彼此的贡献;或是在一款多玩家游戏中,虚拟的商业活动是游戏内容的一部分。在这些情况下,“车轮”将成为一个包含着多种元素的、极其复杂的系统。
现在,我们来假设一种情况,一位设计者定义了一系列的概念,包括代理、商品、货币等多种可供其构建虚拟世界的元素。现在还需要为这个虚拟经济加入一些元素使之运转起来,即玩家对玩家市场以及机构。市场和机构可以在代理之间创造商品流和现金流。它们的特性取决于设计者理想中“车轮”的功能。让我们先来考虑一下市场。在第4章~第8章的内容中,我们已经详细地讨论过不同种类市场的功能与设计。对那些内容逐一梳理后,我们列出了利用玩家对玩家市场能够实现的目标。
提供内容。从个体角度出发,玩家对玩家市场本身就是一个巨大的游戏内容。人们依据自己的喜好在eBay或跳蚤市场中买人或卖出商品。虚拟商品市场可以提供不同类型的快乐,包括:找到交易机会时的激动、发现交易机会时的喜悦、讨价还价过程中的兴奋、购买行为带来的快乐、销售带来的满足感、让客户满意带来的成就感。与真实的玩家交易能够使虚拟经济行为变得更加有意义,不会像纯粹的单人经济行为那样枯燥乏味。
·鼓励用户自主创造游戏内容。在一个更高的层次上,市场可以将玩家的行为联系起来,让他们相互依存。这正是虚拟经济保持活力和新颖的源泉,它让不同群体之间进行竞争与合作,为了争夺市场力量,创造出多种多样的战略和对策。另一方面,颇具竞争性的玩家对玩家市场也与负面的游戏体验相联系,包括:单纯为了获利而不是娱乐、为了在竞争中胜出而放弃最喜爱的活动、与“数字”进行游戏而不是其他伙伴。
·支持不同的喜好。不同的玩家自然偏好不同的游戏内容。玩家对玩家市场可以使虚拟商品流向那些迫切需要它们的玩家,同时还能保持商品的稀缺性。市场还会奖励在交易中展现出的特别的技能或经验,它鼓励玩家的专业化分工。举例来说,在一款游戏中,玩家对玩家市场可以自然地促成玩家分为不同的群体,由不同的群体生产不同的商品,然后从别的群体那里购买其他商品。
·激励玩家做出贡献。在一个玩家可以创造事物——包括专家级的知识、虚拟商品——的虚拟经济系统中,玩家对玩家市场鼓励玩家对彼此做出的贡献进行奖励,这样就会形成良性循环,玩家将获得激励去做出更多的贡献。玩家还可以通过购买或提供赏金的方式来得到他们想要但目前不存在的内容,这提供了一种手段,激励他人去创造这些内容。相似的机制也被用来鼓励创造那些一旦出现就会给所有玩家带来好处的商品和公共物品。这种方式还可以应用于定制项目上,如为某位买家设计个人的论坛签名图片。
·优化稀缺资源配置。当我们使用类似于“最优化”这样的词汇时,似乎同时也带来了无穷的问题。从最广义的概念出发,追求经济最优化的想法,在每位读者心中均有不同的定义。关于“最优化”这个词到底意味着什么,我们有足够的空间进行讨论。一个实现了财富最大化的社会?一个实现了完全平等的社会?一个对环境产生最小影响的社会?从最狭义的概念出发,实现资源的最优分配视乎是一个没有太大争议的论断。它指的就是“使资源能够去到最需要它们的地方”,抛开人类社会总体目标不谈,所有人都会同意这样一个观点,即愿意吃黄瓜的人应该能够获得黄瓜,他能够以一个可以反映种植黄瓜并将其运送到市场进行销售的成本价买到黄瓜。所有人都认为浪费资源是不好的,如果你打算使用水资源浇灌植物,那就不应该把水浪费在沙漠里。
除了在市场中流动,商品和货币同样会通过机构以及其他非市场分配机制在人与人之间流动。这一点我们曾在第9章中详细讨论过。总结前面的内容,并添加一些论述,我们认为机构可以实现以下目标。
○提供内容。与市场一样,非市场机构本身就是一种非常不错的内容。创建一个新的组织、与其他人一起工作、在团队中进步、成为更大的团体的一部分、融入其他团队、为他人提供物质支持,这些都可以带来有意义和愉快的游戏体验。
·鼓励用户自主创造游戏内容。与玩家对玩家市场一样,玩家对玩家机构也将玩家的行为联系起来,让他们相互依存。个体玩家寻求让组织发展壮大的方法,重叠的机构通过互相斗争来维护自己的权力,个体玩家挣扎着摆脱机构的强制控制,这正是带来活力和创新的永动机。举例来说,玩家协会和联盟通过政策实际上控制着不少大型多人在线游戏的玩家。另一方面,机构同样也会带来负面的游戏体验,包括:遵守协会规定的压力、出于义务而非娱乐参与协会的集体活动、变得过于依赖他人。
·提高玩家对游戏的忠诚度。由于机构带来了责任和义务,它们也就增加了玩家参与游戏的频率和时间长度。如果新玩家刚一开始游戏就与一个组织产生了某种社会关系——例如,收到了一份来自其他玩家的礼物,觉得不得不还掉这个人情——并承担起了某项责任,那么他继续玩下去的可能性就会很高。参加了协会的玩家通常认为他们有义务定期出现,这样做的目的就是不让自己的队友失望。而一般情况下,团队的领导者在对游戏失去兴趣之后,在很长一段时间之内,仍然会继续登录游戏,这样做的目的则是为了承担起自己对这个团队所负有的责任和义务。虚拟组织中存在的责任也会带来负面影响,由于需要花费大量时间参与团队活动,这对玩家个人并不十分有利。
·弥补设计中的空白。在一些案例中,玩家自主创建的机构帮助设计者弥补了虚拟世界中存在的严重问题,其中最突出的例子就是虚拟旅行办事处,这个机构致力于提高新玩家的游戏体验,同时推动用虚拟实物货币来替代已经高度通货膨胀的官方虚拟货币。
组装“车轮”
现在,我们要用市场和机构来组装“车轮”了。想象一下,在一个游戏中存在着两种类型的玩家:猎龙者和龙甲制造者。游戏中存在着两种商品:龙鳞和龙甲。还存在着一种虚拟货币:黄金。现在,让我们引人两个市场:一个龙鳞市场和一个龙甲市场。在实际操作中,构建一个简单的、能够交易多种商品的拍卖市场就可以将这两种市场同时囊括进去。这个“车轮”的运转方式如下:猎龙者收集龙鳞并将其卖给龙甲制造者,后者则将龙鳞制成盔甲并将其卖给猎龙者。商品在交易者手中流动,货币在交易者手中流通。从这个角度来说,构建两个市场的目的就是要为玩家找些事做,并让他们的经济行为更有价值,因为的确有人愿意要他们的商品。
现在,我们向这个经济系统中加入一个机构:家族。家族即为一种玩家间的互助组织,它可以在参与其中的玩家面对困难的时候提供帮助,例如当某位成员的装备被损毁时。新加入家族的玩家还可以获得一笔启动资金,为了补充这笔资金,每一个成员都需要缴纳一笔税款。少数家族成员负责收集税款并分配启动资金。从这个角度来说,机构有助于提高新玩家的游戏体验,就像是虚拟经济的润滑剂。它建立起社会纽带和责任,增加了玩家对游戏的依赖度。
家族这个机构并不像看上去那么简单。家族的规模越大,其成员的金融安全性就越高,其首领获得的声望也越大,家族之间还存在着激烈的竞争。同盟可能被建立,诺言也可能被违背。一种全新的内容出现在游戏中,即家族制度。创建家族的表面原因成员之间相互帮助——可能只是一个借口。也许设计者从一开始就有意为家族以及家族制度的产生创造了适宜的环境。
有关“猎龙者”的经济“车轮”的运行情况,可以参见图11—3。
在之前的内容中,我们讨论了如何使商品和货币在经济系统中循环流动,但是我们没有提到它们是如何进入经济系统,又是如何流出经济系统的。理论上,虚拟经济中存在着一定量的虚拟资源储备,它们处于一种封闭循环的状态。但是在实际操作中,想要实现这一点并不容易。因为,无论“车轮”中哪一个环节出现了瓶颈,都会影响到其他环节,不同环节间的摩擦也会导致停顿。游戏《网络创世纪》的设计者发现了这一问题,他们意识到游戏中的玩家开始囤积商品,这样的行为会导致循环中资源的数量下降,而这反过来又会促使玩家进一步囤积资源,最终,游戏的虚拟经济系统会完全停止下来。为了解决这一问题,这款游戏改变了运行模式,今天大多数游戏都使用了这一模式:设计一个“水龙头”引入新的事物,同时设计一个“污水槽”排走旧的事物。
设计者使用“水龙头”和“污水槽”的目的是不同的:有可能是出于调整奖励机制的目的:有可能是出于调节游戏难易程度的目的;有可能是为了调整经济系统中正在流通的商品的数量,使之与玩家交易的速度相契合:有可能是为了通过向玩家销售虚拟商品以赚取利润;还可能是为了激励某种行为,等等。在下一章中,我们会重新提及以上这几个目标,讨论如何平衡虚拟经济中“水龙头”和“污水槽”的作用。在本章中,我们将非常详细地介绍在游戏和其他虚拟经济形式中使用的“水龙头”和“污水槽”的种类,并简要地了解它们的优点和缺点。
在选择使用何种“水龙头”和“污水槽”时,可以用三个维度来衡量其优劣,首先是有效性:它们将虚拟事物引入和移出虚拟经济系统的能力。其次是可调整性:虚拟经济运行操作者可预见地调整虚拟事物引人和移出速度的能力。第三是用户的接受度:用户通常很难接受这样一种模式,即获得虚拟事物很难,失去却很容易,即使他们意识到设计者这样做的目的是为了使虚拟经济系统更为长久地良好运行。一般来说,最具有效性和可调整性的“污水槽”反而最不受用户欢迎。最好的“污水槽”应该不仅能被用户接受,还能为他们创造乐趣,成为对游戏内容的很好补充。大多数虚拟经济系统会同时存在多种不同类型的“水龙头”和“污水槽”,其目的是在更好地实现有效性、可调整性的同时为更多的用户所接受。
用于引入商品和货币的“水龙头”
在大型多人在线游戏中,随机掉落是最为典型的“水龙头”机制:玩家打败游戏中的怪物后,某种虚拟商品或一笔虚拟货币会作为奖励掉落下来供玩家检取。虚拟商品和虚拟货币也会作为任务奖励发放给玩家。在其他种类的游戏中,例如在手机和平板电脑游戏中,随机掉落会以另一种形式出现,玩家可以在建筑物中或旷野上拾取各类虚拟物品。无论哪一种方式,其本质是一样的:通过游戏行为获得新的虚拟商品和虚拟货币。设计者可以通过三种方式来调整这类“水龙头”机制。第一,使游戏过程变得更加困难,比如设置更强大的怪兽供玩家挑战。第二,调整玩家可以操作的、获得奖励行为的几率,比如让怪兽出现的频率降低。第三,调整玩家通过游戏行为获得虚拟商品和虚拟货币的几率。针对这些参数进行的小幅度的调整并不容易被玩家察觉到。这些调整而对的真正挑战在于,它们会对不同的玩家产生不同的影响。
无论是在社交游戏、手机游戏还是其他一些非游戏服务中,虚拟商品和虚拟货币的发放机制都会为玩家或用户提供一种激励,鼓励他们操作一些与玩游戏无直接关系的内容,比如邀请好友加入自己正在玩的游戏、坚持每天登录、浏览一些第三方的广告内容等。根据我们设计虚拟经济的三个目标,提供这些奖励的目的是吸引更多的用户、留住尽可能多的用户、实现盈利,而不是仅仅为了提高用户的体验。这其中存在的挑战在于如何根据虚拟经济的需要平衡这些目标,这一点通常与如何把握合理的奖励标准有关。
在一些虚拟环境中,用户可以从头开始设计新的虚拟商品。在本书之前的内容中,我们曾经介绍过一些例子,包括《第二人生》、IMVU、《军团要塞2》。在《第二人生》中,一些由玩家设计的新内容为设计者所接受,成为新的游戏内容,如果创造该内容的玩家授权给设计者,那么它们就可以被一直使用下去。因此,从这种意义上来说,《第二人生》的设计者给予了玩家一部分控制商品稀缺性的权利。那些原本就希望通过出售自己创造的内容赚取利益的玩家通常会选择保持这些内容的稀缺状态。在《军团要塞2》这款游戏中,玩家的设计则不会直接转化为存在于虚拟经济中的内容。如果一个玩家的设计得到了批准,其会通过常规的途径进入虚拟经济系统,对于这款游戏来说就是通过随机掉落的形式。换句话说,由玩家完成的设计可以通过两种途径进入虚拟经济系统,即借助于“水龙头”或直接进人。对于一个虚拟经济系统而言,后者更为稳妥,因为游戏的开发者可以始终控制游戏内容的稀缺性。对于非游戏服务来说,前者则是一种更为有趣的选择。
从商业的角度出发,对于当今采用免费模式的网络游戏和在线服务来说,最重要的一种“水龙头”机制就是利用开发商对玩家市场,在这个市场中,开发商向玩家出售虚拟商品和虚拟货币。我们在第5章和第6章中讨论过这类市场的设计与运行模式。在本章中,我们主要讨论它在管道模型中的作用。所谓的现金商店,就是指开发商向玩家出售虚拟商品和虚拟货币并赚取真实货币的地方,它承担着双重角色,既是玩家们真实货币的“污水槽”,又是虚拟货币的“水龙头”。设计者可以通过调整商品的价格和供货量来调整现金商店中的商品流。在青少年社交游戏《哈宝》中,可以购买的物品往往是有时间限制的,从几小时到几周不等。这样的设计会使玩家感到不安,迫切地想要购买商品,但是,这也会给开发商带来一些问题,比如商品销售量将变得难以预测,玩家不安的情绪有可能导致需求量的猛增。另外一种控制商品流的方法是直接控制可销售商品的数量,任何商品都售完即止。
还有一类开发商对玩家商店,它们同样向玩家出售商品,但是不同之处在于这类商店收取的是虚拟货币而不是真实货币。因此,它们是虚拟商品的“水龙头”,虚拟货币的“污水槽”。从平衡的角度来说,这类虚拟商店会带来一些问题。此时,使用改变商品售价的方法来调整流入虚拟经济系统的商品流会产生一些副作用,因为这样的做法会同时改变流出虚拟经济系统的虚拟货币流。根据需求弹性理论,提高价格有可能导致更多的虚拟货币流出系统(购买商品要花费更多的钱),也有可能导致更少的虚拟货币流出系统(购买商品的人数降低)。这恰恰证明了,设计者需要使用不同类型的“水龙头”和“污水槽”,来实现对经济的有效控制。
用户也会将虚拟商品卖还给开发商,例如在一些大型多人在线游戏中,玩家将无用的物品卖给由电脑控制的角色,这样的行为实际上承担着虚拟商品的“污水槽”、虚拟货币的“水龙头”的职能。
最后,我们要介绍新玩家禀赋(new user endowments),虽然规模 不大,但却是一种“水龙头”机制,无论是对虚拟商品而言还是对虚拟货币而言。一般情况下,新玩家会获得一些虚拟货币和虚拟装备。Quora是一个知识交流平台,使用它的新用户会获得500个点数,他们可以用这些点数来奖励他人对自己的帮助。
货币的“污水槽”
如果你忘记向自己设计的虚拟经济系统中添加“水龙头”机制,这一疏漏会很快就变得极其明显。没有足够的“污水槽”会带来更微妙的问题。最初,玩家会因为经济系统中没有流出机制而感到高兴。但是,随着系统中虚拟事物的增加,问题也开始慢慢积累起来。对于出售虚拟商品和虚拟货币来赚取真实货币的开发商来说,“污水槽”实际上是最终为他们带来收入的机制,因为只有系统中的事物不断流出,用户才需要不断地从开发商手中购买新的虚拟事物。如果征询我们的意见,我们会给虚拟经济的设计者提一个建议:多建一些“污水槽”。设计更多的流出机制并不是什么难事,真正的挑战是设计一些不会被玩家反对的流出机制。
从本质上讲,玩家支付给开发商或是其代理者(如由电脑控制的游戏角色)的货款、税金、费用都是不同形式的“污水槽”机制。开发商对玩家市场就是一个明显的货币“污水槽”,开发商在这里将商品卖给玩家。根据使用货币种类的不同,这些由开发商操纵的商店可以使货币从虚拟经济系统中流出。从真实货币本身到使用真实货币购买的“硬通货”再到在游戏过程中赚取的“软通货”,没有哪一种货币能够免受这一机制的控制。从平衡的角度来说,使用开发商对玩家市场作为唯一的“污水槽”会带来一个问题,即它本身还同时扮演着“水龙头”的角色。在虚拟经济系统中,如果货币“污水槽”机制与商品库存相互独立,那么它将可以为设计者提供更多的调整空间。
一些常见的、独立于开发商对玩家商品销售的货币“污水槽”机制包括:付费服务、基于时间收取的费用、交易税。付费服务包括:《魔兽世界》中的虚拟装备维修费、航空运输费;通过付费让更多的人看到你在Quora平台上提出的问题;在芬兰的社交网站IRC—Galleria上付费,使自己在社交网站上获得更高的知名度。基于时间收取的费用是指每月支付的会员费和保存虚拟商品的费用。交易税是指运营商收取的用户对用户的虚拟物品交易税。从用户可以接受的视角出发,对通过涉及媒介机构(如拍卖行)的交换机制实现的交易收取费用和税收是正常的。然而,针对交易者之间进行的直接交易行为收取费用和税收是不能为玩家们所接受的。
在不同的平台上,交易税的结构亦不相同。在《魔兽世界》中,不同的拍卖行通常会从每笔交易中抽取5%~15%的交易税,税率因拍卖行而异。在《星战前夜》中,任何通过交易所进行的交易都将被抽取1.5%的交易税。如果玩家没有接受交易所现存的交易机会,而是发布了新的交易机会,则还需要另外支付一笔不到交易额1%的经纪人费在《哈宝》中,玩家的每笔买断交易都需要支付1%的交易税和上市费。①
货币也是存在生命周期的。许多游戏和在线网站都存在季节性的货币,例如有一种“圣诞节雪花”,用户可以在活动期间赚取并使用这种物品。还有一些更复杂的、建立在永久基础上的系统,该系统内的每一单位货币都有自己的使用期限。在第10章中,我们曾经谈到过这类不易保存的货币。历史上存在着许多不易保存货币的例子,例如,人们曾经使用可可豆和鸡蛋作为实物货币。但是在虚拟经济中,我们几乎没有遇见过类似的情形。这种货币的主要特征是它们无法被长久保存,这会鼓励货币持有者进行消费。不易保存的货币也欠缺可替代性,一枚新鲜的鸡蛋和一枚已经放了几个月的鸡蛋所具有的价值并不相同。这样一来,支付行为便更加复杂。历史上还曾经出现过一类纸币,其持有者必须每年前往指定地点为纸币盖章以保持其有效性,为了鼓励消费,每加盖一次印章,纸币的票面价值便降低一点。这就类似于一种每年支付的产权税,它可以降低一部分流通中的货币价值。这是一种非常有效的货币的“污水槽”机制,它可以帮助实现经济的有效运行,但是却很难被大众所接受。
商品的“污水槽”
游戏的开发者有多种多样既聪明又有趣的方法,可以将虚拟商品从虚拟系统的循环中淘汰出去。虽然,影响这些方法被用户接受程度的决定因素来自于内容层面,但实际上用户对它们的接受度存在着巨大的差异。下面,我们介绍一些最常见也最有趣的商品“污水槽”,其中还包括一些作者自己设计的方式。
·让商品存在使用期限。Cyworld是一家韩国社交网站,它开创了
①针对大量交易行为征收上市费比较容易,而对少量、经常性的交易征收上市费比较困难。有趣的是,《哈宝》中使用的交易模式——买断交易——更适合针对少量、经常性的交易征税。这其中似乎存在着轻微的错配情况。在第7章中有针对交易机制的详细论述。
一种虚拟商品营收模式,该网站出售网页虚拟装饰品,但其使用期限只有90天。这是一种简单有效的移除虚拟商品的方法,具有一定的可预见性,且易于调整。然而,用户对这种方法的接受程度却不理想,其至会降低用户为之付款的意愿。这种让商品存在使用期限的规定可以打消一部分玩家出于希望收藏的目的而怀有的购买动机,并且防止出现有价值的“虚拟古董商品”,与此同时,用户也更容易转投其他虚拟服务。在现实世界中,使用期限同样被用来作为商品的“污水槽”,经济学家们称之为“人为折旧”或“人为耐用”。
·让商品在使用时存在损坏或消耗的可能。在《网络创世纪》这款游戏中,所有的虚拟商品都会在使用过程中被逐渐磨损,直至完全消失。这样的特性使得玩家对各种商品存在一种持续不断的需求。在街机游戏中,某种能力提高剂通常只能使用一次,之后便需要再次购买。正是由于这一特性,尽管街机游戏中可购买的商品种类很少,这类游戏在赚钱方面却并不逊色于大型游戏。这种方法与限制商品的使用期限存在着类似的优点和缺点。如果某种虚拟商品——无论是工具、炸弹还是食品——的损耗和游戏本身的情节有关,那么它就更容易为玩家们所接受。
·让商品存在过时或被淘汰的可能。这是一种隐含性的商品“污水槽”机制,它并不会直接损害商品的完整性和可用性,但是却会调整游戏的整体环境,使得该商品失去原有的价值。在第3章中,我们曾经提到过,虚拟商品的使用价值与它所处的环境以及它相对于其他商品的“地位”息息相关。在一款玩家对抗型的游戏中,开发商会为玩家提供一种新型的、更为强大的武器,但是玩家原来储存的弹药却不再使用于新武器。在一款青少年扮装社交网站上,开发商会每季度推出新的流行服饰,使得玩家们的服装风格每三个月便过时一次。虽然这样的设计并不会直接损害商品,但是,它却可以让玩家们心甘情愿地接受其他一些种类的商品“污水槽”机制,比如限制存货数量和旧货回收。这种商品淘汰机制在现实世界也很常见,我们称之为“认为过时”机制。
·让商品存在保存成本。这既是一种商品“污水槽”机制,又是货币“污水槽”机制。玩家必须为保存商品付费,或者有选择地放弃一些普通商品以保存更多价值更高的商品。如果玩家未能支付保存成本,则被保存的商品就会消失。玩家可以选择放弃保存商品,以节省一笔开支。一般来说,玩家们并不喜欢保存成本这一设定。一种典型的保存成本就是为宠物购买食品(见框11—1),保存成本可以设计得更为隐蔽,例如,想要承载更多的商品,玩家需要购买更多的燃料和更大的星舰。
框 11—1 《哈宝》中的宠物系统
以下是一段介绍《哈宝宠物》的摘录:
你需要照料自己的宠物,让它们开心并健康。在目录中有关宠物配件的部分,可以找到不同种类的配件,它们可以满足你照顾宠物的需要。你的宠物一天中需要进食几次,你可以每次买一份食物,也可以一次性购买一套经济装,其中包含六份食物。宠物进食需要一段时间。健康的宠物一天只需要吃一份食物。如果你的宠物感到饥饿或口渴,它就会寻找食物或水,然后吃掉食物或喝掉水。如果房间中没有任何食物,它就会出现在你的《哈宝》中,希望引起你的注意。你的宠物不会得感冒或者感染病毒,但是如果你没有好好照看它,它就会表现出生病的状态。如果宠物挨饿,它就会变得虚弱和沮丧,并一直沉睡。
限制存货数量。在大多数游戏中,因为存货空间有限,玩家们通常需要舍弃一些旧的物品,从而获得空间储存新的物品。这一设计可以有效地限制流通中商品的数量,然而,它同时也会打击玩家购买或通过其他渠道获得新商品的积极性。这一限制可以更加“灵活”,在一些游戏中,玩家可以购买额外的储蓄空间,或是为保存额外的物品支付一笔费用。在很多游戏中,我们都可以看到这一设定,它是开发商与玩家达成的一种“默契”。相较于其他的“污水槽”机制,限制存货数量会鼓励“带练”行为,即高等级玩家作为陪练帮助低等级玩家,或是直接将自己淘汰的装备赠予新手,这样的形式并不是设计者希望看到的。
开发者从玩家手中回购虚拟商品。在大型多人在线游戏中,由电脑控制的角色通常会从玩家手中购买一些价值不高的商品,这样的设计是为了让玩家感受到自己的游戏行为具有意义。①这一方式显然很容易为玩家所接受。然而这会创造一种新的货币“水龙头”机制,向游戏的虚拟经济系统投放新的货币,为了保持游戏的平衡,必须要相应地设计货币流出机制。在免费游戏模式下,开发商可以选择用真实货币以一定的折扣购买玩家手中的虚拟商品,或是接受以旧换新的行为。
·用户可以以旧换新。在一些游戏中,玩家可以用数量较多的旧物品换取数量较少的新物品。这样一来,在虚拟经济系统中流通的商品总数就会下降。为了让这一机制更加吸引人,用来交换的新物品必须是受欢迎的,无法轻易得到。这一模式本质上就是我们在之前章节中提到过的转换机制,设计者可以利用它来降低流通中商品的数量。这类商品回收存在三种模式。第一类是透明的回收,即玩家可以预先知晓以旧换新得到的是什么。在实际运作中,包括使用原材料制造商品并与由电脑控制的商人进行交换。第二类是非透明的回收,即玩家无法预先知晓以旧换新得到的是什么,但是却可以通过交易掌握规律,这就像是用已知的魔法药剂混合来发现新的药剂。第三类是蒙特卡罗回收,即以旧换新得到的商品是非固定的,遵循一定的概率模式,获得高级商品的概率要低于获得低级商品的概率(见框11—2)。这就像是在玩乐透彩票,有经验的开发商都知道,经过精确调整的蒙特卡罗回收是最有效的方法,它可以让玩家自觉地处理手中的商品储量。这并不令人意外,基于概率的回报会激起人们赌博的欲望。而非透明的回收方式可以更好地鼓励玩家进行竞争和合作,努力发现以旧换新的规律。
框11—2电子生态系统——虚拟回收机
2007年,《哈宝》引入了电子生态系统,即一种虚拟回收机。玩家可以将虚拟家具的一部分或是其他一些用真实货币购买的虚拟物品投入虚拟回收机的输入口。在投入原料一个小时之后,虚拟回收机会产出一个包装精美,新物品作为奖励。最初的电子生态系统
①在第5章中,我们讨论过使用由电脑控制的角色扮演商人来为游戏增加可玩性,
是一种透明回收机制,它有可能提供五种回报。而玩家可以投入1020、30、40或50件虚拟物品以获得他们想要获得的奖励。2009年这个电子生态系统被重新修正成为蒙特卡罗回收机制:玩家可以投入五件物品,然后根据一个概率表随机获得一件物品作为奖励。投入的物品与产出的物品之间没有任何关联。下面列出了从《哈宝官网上获取的概率表。“都市传奇”级的物品是最受玩家欢迎的。
一级——常见物品(这些物品出现的概率最高)
二级——罕见物品(你有1/5的概率获得这类物品)三级——神秘物品(你有1/40的概率获得这类物品)四级——异常物品(你有1/200的概率获得这类物品)
五级——“都市传奇”物品(你有1/2000的概率获得这类物品)
·废弃的用户账户,或者称为“和埋藏起来的金子一起死去”。一些不再使用某一服务或不再玩某一游戏的玩家会遗留一些账户,以及账户里的虚拟物品和虚拟货币。这实际上是一种消极的“污水槽”机制,然而,在测算衡量经济指标时,不能忽视这些“幽灵账户”的存在。
·玩家可以用虚拟资产换取一些现实利益。在一些情况下,玩家决定不再玩某款游戏后,会将他们账户中的虚拟财产留给自己的朋友或者其他新手玩家。通常,设计者并不希望看到这种情况,因为它会导致玩家轻而易举地得到一些原本需要付出努力才能得到的虚拟物品。为想要离开的玩家提供一种用虚拟财产套现的机制可以有效地缓解以上这种情况。具体做法如下:为了鼓励将要离开的玩家放弃自己的虚拟资产,设计者愿意为他们提供一些在游戏外仍然具有价值的物品作为交换,例如,允许他们进入本游戏的在线名人堂;奖励他们一些由与游戏合作的广告商提供的礼物;由游戏开发商做出的向慈善机构捐款的承诺;用3D打印技术为玩家提供他在游戏中人物的模型。
转换
在虚拟经济世界中,一些游戏过程本身可能同时兼有“污水槽”和“水龙头”的职能。我们称这样的过程为转换。我们之前已经讨论过开发商对玩家商店了,这类机构将货币转换为商品。在游戏所谓的制造系统中,我们可以找到许多转换机制,包括一些虚拟生产流程,如烘烙面包或是冶炼金属。举个例子,在《魔兽世界》这款游戏中,一名掌握适当的冶金技艺的玩家可以将铜矿石转换为铜锭。他们还可以用一块铜锭和一块锡锭作为原料冶炼出一块青铜锭,然后再用一块青铜锭和两块虎眼水晶冶炼出一个飞虎护目镜。在诸如此类的转换链中,一些虚拟物品会消失,另一些则被制造出来。从一张投入产出表中,我们可以清楚地看出转换链的净效应。
表11—1是一张投入产出表的示例。根据的是《魔兽世界》中制造一个飞虎护目镜的流程,我们在其中添加了作为原料的煤,使整个流程更为有趣。这张表中内容的运行机理如下:设计者需要估计出某种最终产品的玩家需求量,并将这一信息填入“最终需求”一栏。然后,设计者需要根据最终以及中间产品的原料需求量,填入“中间需求”这一栏的信息。而“总需求”一栏中的数据则会告知设计者到底需要多少原材料。在这个例子中,我们估计玩家需要1000副飞虎护目镜以保护他们的眼睛,除此之外,还需要500副飞虎护目镜作为礼物送给其他玩家。表11—1显示为了满足这一需求量,将会有4000单位的煤被消耗掉。设计者需要设计出一套与此匹配的煤炭资源的“水龙头”机制。
构建虚拟宏观经济
在表11—2中,我们总结了之前介绍的“水龙头”和“污水槽”机制。
表11-2
虚拟商品和虚拟货币的“水龙头”和“污水槽”机制虚拟货币
虚拟商品 “水龙头”
随机掉落、奖励、现金商店、玩
随机掉落、奖励、现金商店、机制
家向开发商出售虚拟商品
虚拟商店、转换
使用期限、损坏、损耗、落“污水槽”
虚拟商店、付费服务、交易费、使用时间费用、保存成本、使用
伍、保存成本、存货数量限机制
期限、财产税
制、开发商回购、回收、赎
回、废弃的用户账户、转换
现在,让我们回到本章开始时提到的猎龙者经济中。我们已经构建了虚拟经济系统的“车轮”结构,现在需要向其中加入一些“水龙头”和“污水槽”机制,以使其更加完整。游戏的背景设定使我们可以从龙身上获得龙鳞,这就是该系统中的第一个“水龙头”机制。除此之外,我们还设计了龙甲制造者这一职业,他们拥有使龙鳞转换为龙甲的技能。在本质上,我们可以看出,这一转换过程一方面减少了龙鳞,另一方面增加了龙甲。最终,我们还需要为龙甲设计一个“污水槽”机制,使其适当流出虚拟经济系统,以此来控制数量,防止过多的龙甲出现在市场中,造成自身价值的下跌。看上去最合乎逻辑的设计是,将龙甲设定为可以被外力损坏的形式。现在,对于该经济系统中存在的两种商品,我们分别提供了一个“水龙头”机制和一个“污水槽”机制。
在游戏中,玩家们会使用金币进行交易,因此,我们还需要为金币设计一个“水龙头”机制。最简单的方法就是让玩家在杀死龙之后可以随机获得一些金币。毕竟,很多人都熟悉英国作家托尔金笔下的恶龙史矛革;不仅如此,龙一直以来都是财富的掠夺者,所以杀死它们可以获得一些金币也是情理之中的安排。至于金币的“污水槽”机制,只需要针对玩家对玩家市场征收交易税,我们就可以减少一部分流通中的货币了。现在,在我们设计好的虚拟经济系统中,分别存在着商品与货币的两套流出与施人机制,也就是说,我们已经为该系统提供了一个最馬确
的管道模型,表11-3对此做了总结,
表11-3
“””繼龙者””游戏中的””水龙头””和””污水槽””机制”,,,
,金币,龙鳞,龙甲
“””水龙头””机制”,雪龙时得到,易龙时得到,由龙精势换
“””污水槽””机制”,交易税,转换为龙甲,猎龙时损坏
“我们基本完成了虚拟的宏观经济设计,图11-4是一幅该系统的流 程图,里而涵盖了我们之前设计好的车轮模型和刚刚介绍过的管道模型, “请注意这仅仅是一个最简单的虚拟宏观经济“骨架”。一款真实的游戏必然会包含更多的、更为复杂的“水龙头”和“污水槽”机制,举例来说,游戏也许会为每一位玩家提供一笔基础的启动资金,包含一些虚拟商品和虚拟货币,它还会包含一个商店,专门从玩家手中购买旧的、价值不高的装备。另外,毋庸赘言,这样的游戏中必然存在着更多种类的商品,以及更多种类的角色与等级,从而也就具备一个更为繁复的车轮体系。想要详细地描述这样一款游戏的整个经济系统将更加困难(虽然非常困难,但是我们可以用图11—4这张相对简单的流程图作为基础,想象一下更加复杂的流程图)。设计虚拟经济系统时,设计者面对的最关键的问题就是系统规模问题。
1.将虚拟宏观经济设计分解为一些简单的组件。整体的设计可以分解为两部分:车轮模型和管道模型。车轮模型可以进一步分解为市场设计和机构设计两部分,管道模型也可以进一步分解为“水龙头”机制设计和“污水槽”机制设计两部分。分组件思考的方式可以帮助设计者更好地管理整体设计。即使面对最复杂的虚拟经济系统,也可以将其分解为若干子系统,然后利用之前我们介绍过的方法来分别设计这些子系统。每一个子系统都可以总结成一幅流程图。
2.充分理解每一个组件最终要在整体虚拟宏观经济系统中扮演的角色。市场、机构、“水龙头”和“污水槽”,这些元素可以用来实现纷繁复杂的目标,但无论是什么元素,最终都会归结为我们始终强调的三点:创造内容、吸引用户和实现盈利。当每一种组件被有目的地组建到一起时,我们就可以评价它们最终是否可以实现设计目标了。我们在下一章中还会继续讨论这一问题。
在本章中,我们分步骤介绍了如何设计虚拟宏观经济系统。车轮模型向我们展示了虚拟商品流和虚拟货币流是如何在虚拟经济系统中流动的。管道模型则向我们展示了经济系统构成元素的流入与流出。在下一章中,我们要讨论以下内容:如何管理一个正在运行的虚拟经济系统,以及如何保持“水龙头”机制和“污水槽”机制之间的平衡。
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