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文章开始:
在今天的社会,金钱是无处不在的。然而,在虚拟经济中,这个假设并不总是成立的。金钱可能并不存在,或者也可能以一种与实体经济不同的形式存在。在本章中,我们要考虑以下货币的基础:货币是什么?它可以用来做什么?什么东西适合作为货币使用?货币的种类有哪些?我们还要看一下设计虚拟货币与设计真实货币的区别。我们将接触到宏观经济学中有关货币的内容,但是,有关货币政策的详细内容将留到第12章再进行讨论,
货币的基础 货币是什么?它可以用来做什么?
想要知道货币的本质是什么,及其在经济中所起到的作用,我们首先要了解一下没有货币的经济系统是什么样的。在很长一段时间里,游戏《哈宝酒店》(Habbo Hotel)中并不存在官方虚拟货币。如果你厌倦了自己房间中的家具,想要更换一些新的,那么你唯一的选择就是与拥有其他样式家具的玩家进行交换。一个玩家也许会直接走进你的房间,说自己想用餐桌换你的沙发和浴帘。这种不使用货币的交易被称作以物易物。当交易双方的需求正好吻合时,这一模式还是很有效的。不过如果对方提出想要用沙发换维多利亚时代的衣柜,如果你还是想要得到沙发,你就需要找到第三方,他必须既拥有维多利亚时代的衣柜,而且还想把它换出去。不用多说,以物易物这种方法费时费力。用经济学的话
说,这样的行为交易成本太高。
为了降低交易费用,和在人类历史上曾经面对过以物易物带来的不便的人们一样,《哈宝酒店》的玩家自发创造了一种新模式:他们开始用一个商品作为交换媒介,链接不同的交易者。这样一来,交易者不会再说:“我想用餐桌换维多利亚时代的衣柜和绿色的浴帘。”而是会说:“我的餐桌价值八把塑料椅子。”在这里,塑料椅子成为一种现成的可以代表价值的东西。即使交易者不想要塑料椅子,也不要紧,因为他知道会有别的玩家想要,八把塑料椅子可以从别人那里换来维多利亚时代的衣柜和绿色的浴帘。用最为普通的语言来说,货币就是一种商品,它可以被普遍地接受为一种支付方式,在一个特定的文化圈子或社会中,用来购买商品或服务。因此,塑料椅子实际上就是《哈宝酒店》中的货币。
除了是一种方便的交换媒介,货币还有另外两项职能。货币是一种价值的贮藏手段。用普通商品来贮藏价值存在许多缺点,举个例子,苹果会腐烂从而丧失价值,贮藏汽车又要承担很高的成本。以货币的形式来贮藏剩余财富往往是最好的手段,因为充当货币的东西通常可以保存很长时间。与真实商品不同,虚拟商品通常不会面对贮藏上的问题。然而,为了更加真实地体现宏观经济环境,虚拟经济的设计者会加入一些这方面的元素。举例来说,在《哈宝酒店》中,虚拟汽车的寿命只有48个小时。并且,针对某种商品,玩家的存货数量是受到限制的。①出于这样的原因,在虚拟经济中,同样需要虚拟货币以贮藏价值。
货币的第三个职能是价值尺度,这一点可以体现在商业交易、会计核算、经济管理等诸多方面。在实际操作中,会计师会用货币作为衡量利润、损失、资产和负债的标准,而不是仅仅谈论某钢铁厂消耗了多少吨钢铁,或是生产了多少辆汽车。这样的方式使得我们可以客观地评价两家生产完全不同商品的企业的优劣;同时还可以根据其规模征收不同的税收。有些情况下,发挥着价值尺度职能的货币与发挥着流通手段职能的货币是不同的。在中世纪和近代早期的法国,在战争和日常贸易中同时流通着许多种硬币,包括金埃居、金路易、退斯通银币、法国旧银币、法郎以及其他许多种货币,然而,会计师和银行家在记账和发放费款时,需要一个统一的价值尺度。在几个世纪的时间里,他们一直使用种货币单位作为标准:这种货币被称为里弗尔或是图尔锂,虽然这种货币从13世纪起就没有再铸造,并且也几乎在市面上消失了,但是这并没有影响它作为价值尺度的职能。其他各种正在流通的货币转换为里弗尔的汇率由皇家法令统一规定。几个世纪之后,在法国加入欧洲货币联盟的过程中,同样的情况再一次出现了,欧元取代了原本流通的法郎,承担起价值尺度的职能,然而在欧元得到全面推广之前,法郎的硬币和纸币仍然承担着流通手段的职能。
①我们将在第11章中讨论货币贬值的问题,在第12章中讨论货币政策。
在《哈宝酒店》中,塑料椅子既承担着流通手段的职能,又承担着价值尺度的职能。卖方可以用塑料椅子来报价,在这种情况下,塑料椅子承担着价值尺度的职能。但是,他们没有必要真的接受塑料椅子作为买方的支付手段;他们可以接受任何商品,只要这种商品的价值大约等于塑料椅子标示的价值。所谓的市场分析师会观察发生在酒店大厅的交易,并以塑料椅子为计价标准,发布一个每日市场商品价格单,以此作为指导,交易者可以接受任何种类的支付方式,只要可以体现合适的价值。因此,塑料椅子首先作为价值尺度存在;其次,发挥着流通手段的作用。
以上提到的货币的三种职能总结在表10—1中,正是这三种职能刻画了货币存在的基础,从过去国王发行的硬币到现在银行发行的纸币,从游戏中流通的虚拟货币到网络自由主义者自己创造的数字货币,所有这些种类货币的出现都要归结于促进贸易、保护价值、衡量机制的需要。货币的设计者可能还有其他的目标(例如为玩家保护隐私或是取代政府发行的货币,见框10—2),然而,如果货币没有承担起以上提到的这三种职能,它们就不可能被广泛使用,货币并不一定用金属打造,任何可以实现以上三种职能的东西都可以叫做货币。
表10—1
货币的三种职能
1.流通手段:促进贸易
- 贮藏手段:保存价值
- 价值尺度:提供衡量价值的标准
什么东西适合作为货币使用?
是不是所有东西都可以成为货币?也不尽然。如果想将某样东西当做货币使用,那么它就必须具备一种属性:它必须具有交换价值。如果某样东西没人愿意要,那么很显然,它不可能成为一种交换媒介,也无法贮藏任何价值(仅仅对其持有者存在个人价值)或是承担价值尺度的职能。
游戏《哈宝酒店》中的塑料椅子便是商品充当货币的例子:对于这类货币来说,其交换价值以该商品的实物价值为基础。在这款游戏中,塑料椅子通常被用作装饰品,因此,总会有人愿意支付一定的价值来交换这类商品。但是,这个特性在其他商品身上也有所体现。那么,为什么只有塑料椅子被用作货币呢?事实上,会同时存在多种实物货币。如果其中一种变得比较受欢迎,那么人们就会转而使用这种实物货币,其原因在于,使用一种商品作为货币的人群数量越多,其使用范围越广,效果也就越好。一个正反馈回路由此产生,最终,所有人都会采用同一种商品作为货币。用经济学术语来说,货币的选择体现了正的网络外部性。因此,我们也可以说,塑料椅子最终被选作这款游戏中的虚拟货币也存在偶然的成分。与芬兰的情况不同,在英国版的《哈宝酒店》中,通用的实物货币不是塑料椅子,而是一种沙发。
也就是说,实物货币的选择也不完全是随意的。无论是塑料椅子还是沙发,它们都具备某种属性,这种属性使得它们比其他的商品更适合被用作货币。一般而言,存在着一组属性,使得某样东西能承担起流通手段、贮藏手段、价值尺度这三样职能。我们首先来看一看要使某件商品变为货币并承担起流通手段的职能,需要其具备怎样的属性。
·要承担起流通手段的职能,实物货币必须具有可替代性,也就是说,每一单位的该商品都必须是一样的。如果某种商品的单品之间差距明显,那么人们就会对它赋予不同的价值,从而该商品就不再适合作为一种中性的交易媒介。标准化的商品,例如黄金或是大米具备可替代性,因为这样的东西衡量起来标准一致,方便比较。独特的物品,例如巨大的钻石或是某幅著名画作不具备任何可替代性。虚拟商品一般具有
极高的可替代性:只要品类一致,一件虚拟商品仅仅是另一件的精确复制品,它们完全一样,除非设计者有意将其属性改变。
要承担起流通手段的职能,实物货币必须具有可拆分性,也就是说,这样的商品必须可以被分割成小部分而又不损失其原先具备的价值。这样的性质可以使其在一次交易中精确地表现价值:既不太多也不太少,而是恰到好处。黄金或是大米具备可拆分性,但是钻石和著名画作不具备这样的性质:如果后者被分割了,其小部分不再具有原本的价值。通常情况下,虚拟商品无法被分割,但是,在芬兰版本的《哈宝酒店》中,作为虚拟货币的塑料椅子已经不再需要被分割了,因为每把椅子仅仅能够体现很低的价值,就像一粒米的价值。如果某人想要买一件价值不菲的商品,他就必须支付几百把塑料椅子的价格。相反,在英国版本的《哈宝酒店》中,沙发的单位价值则很高。为了实现其可拆分性,次级货币单位出现了,一个沙发大约价值75个橡皮鸭子,这就像是1美元等于100美分。
·要承担起流通手段的职能,实物货币必须便于运输和打理。对于真实货币来说,这意味着相比于货币的质量和数量,其所代表的价值必须相对较高,因为只有这样,市场行为的参与者才能方便地将货币装在钱包里而不是用车拉着。对于虚拟货币来说,它不需要具有质量和数量,但是,在许多游戏的虚拟经济中,存在着一个类似的概念,即库存空间。上面提到的作为货币的沙发——相比于其所占的库存空间——能够提供很高的价值,而相同价值的塑料椅子则需要占用更多的库存空间。将那些椅子拖到交易窗口是一件苦差事,因此,高级货币单位出现了,例如一个唱片机的价值大约为250把塑料椅子。在采用库存空间机制的游戏中,相同种类的商品可以彼此堆叠在一起,临时性的实物货币通常具备这样的可堆叠性。
·要承担起流通手段的职能,实物货币必须具备可数性,也就是说,它应该能够很容易地确定数量、质量、大小或是其他一些衡量标准。用贵金属制成的硬币的边缘通常具有纹路,这样一来,任何损坏、缺失都可以看出来。虚拟货币一般情况下都具有可数性。
要承担起流通手段的职能,实物货币必须具备可识别性,也就是
说,它不会与其他东西混淆。一些市场活动的参与者会尝试着采用一诈骗手段,例如以其他商品冒充应该用来交易的商品。虚拟商品有时也非常容易混淆,但是交易者通常可以访问元数据来弄清楚被交易商品是否为假冒的,
我们再来看一看要使某件商品变为货币并承担起贮藏手段的职能。它需要其具备怎样的属性。
·要承担起贮藏手段的职能,实物货币必须具备耐用性,也就是说,它不能易变质、易过期,否则随着时间的推移,它将失去效用。理论上,在数字领域,虚拟商品应该具有极高的耐用性。然而,一些虚拟商品被设定为具有有效期限,它们会在一定时间之后失去效用,这一点限制了这类虚拟商品作为实物货币的效果。
·要承担起贮藏手段的职能,实物货币的保存成本必须较低,也就是说,拥有或持有这类商品的成本不高。要安全地保存黄金,成本并不低,然儲存虚拟商品的成本并不高,但也不是完全零成本的,在亚马逊S3(Amazon S3)的云平台上存储10亿字节的数据,每月需要花费10美分的成本。假如一件虚拟商品的大小为1000字节,那么在云平台上存储该商品的月成本仅为1/100000美分。但是,要保存、分析大量的数据,其成本还是不低的。《网络创世纪》的设计者就曾经面对过由于玩家囤积过量的虚拟商品而导致的服务器瘫痪。因此,许多游戏已经开始对玩家能够储存的虚拟商品的数量做出限制。《冒险岛》(Ma—pleStory)是一款采用横向卷轴画面模式的2D多人在线游戏,在这款游戏中,如果玩家要使用额外的储存空间,就必须向游戏开发者交一笔费用。在这种情况下,可堆叠的商品就显示出了独有的优势,它们可以更为充分地利用储存空间,降低储存成本。它们也更易于在数据库中保存,因此,开发者对这类商品的限制并不严格。
·要承担起贮藏手段的职能,实物货币必须不易被盗取。相比于体积小而容易隐藏的商品,体积大而惹人注意的商品更不容易被安全地保存。现实生活中的旅行支票与其持有者绑定,这样一来,这张支票在别人手中将一文不值,这一性质可以有效地降低持有者需要承担的风险。
·要承担起贮藏手段的职能,实物货币必须能够始终保持其交换价值,不应随交易标的的改变或是时间的推移而出现大的波动。任何具备有限的供应和稳定的需求的商品都有成为实物货币的潜力。在芬兰版的《哈宝酒店》中,唱片机能够非常安全地保值。2002年,在一次活动中,只有数量有限的唱片机被制造出来。然而到了2006年,开发商发起了另一项活动,制造了更多的唱片机。所以,用唱片机交换其他商品时,其所代表的价值出现了大幅缩水,这给持有该商品的玩家造成了巨大的损失。
·由上一条原则,可以推出另一条原则,即要承担起贮藏手段的职能,实物货币必须不易被仿造。原则上,在虚拟世界中,仿造商品并不容易实现,除非仿造者掌握了“制造”该商品的明确程序。然而,事实上,任何的软件或是游戏都存在错误和漏洞,一些人则会利用这些错误和漏洞来完成类似于仿造的行为。在早期的大型多人在线游戏中——例如《阿斯龙的召唤》、《网络创世纪》和《天堂2》——都存在一些“复制漏洞”,玩家可以肆无忌惮地利用这些漏洞,无限地复制虚拟商品和虚拟货币。这样的行为损害了官方开发商的利益,造成了虚拟货币的贬值,于是,玩家开始自发地接受一些实物货币。这些被用作货币的商品必须满足两个条件,即不存在“复制漏洞”并可以保值。
要承担起价值尺度的职能,实物货币只需要满足一条属性:其相对于其他商品的价值应在一段时间内保持稳定。只要实物货币不出现贬值,它就可以很好地承担起贮藏手段的职能,但是,要成功承担起价值尺度的职能,实物货币也不能出现剧烈升值。其原因在于,如果一种货币的价值总在剧烈地浮动,那么它就无法用来衡量其他东西的价值。一旦其价值出现变动,用它表示的其他商品的价值就需要进行调整,而这种调整是要花费成本的。例如,商店中每一种商品的价格标签都需要重新调整,会计账簿中的记录也必须重新调整,已经达成的交易协议也必须重新谈判以改变条款。所有这一切都会耗费成本并且令人厌烦,甚至还会影响到经济的有效性。
针对虚拟货币的特别思考
硬币、纸币或贵金属被用来在交易中承担流通手段的职能,原则
上,只有买卖双方了解交易的情况。在买卖中货币易主,但是,除非交易中的一方决定以收据、会计账簿等形式记录下这笔交易,否则将没有任何有关这笔交易的情况被保存下来。与之相反,任何一笔电子交易一般都会牵扯到第三方,甚至第四方。举例来说,假如你准备用信用卡从一家网店中购买某件商品,你的付款要求首先会被提交给信用卡处理公司,然后,该公司会将该要求提交给你的信用卡公司,后者会授权你的支付行为,在这之后,信用卡处理公司才会通知你的开户银行,将钱打给商户的开户银行。以上所有提到的第三方机构都会保留这笔交易的记录,有时这些记录甚至会被无限期地保留下来。
这些记录对于权力机关是非常有用的,一旦某笔交易被怀疑与偷税漏税、贩毒、洗钱或欺诈行为有关,权力机关就会利用这些记录展开调查。犯罪分子有可能伪造自己的账簿,但是他们无法销去保留在第三方那里的交易记录。正是出于这个原因,犯罪分子更喜欢使用那种无法被记录的货币形式进行交易,因为使用这种形式的货币无须通过第三方进行交易。如果我们完全取消其他种类的货币,仅仅保留使用借记卡支付、移动支付等能够被记录下来的交易方式,这对有组织的犯罪将是一个毁灭性的打击。
然而,只允许使用可记录的交易方式无疑会危害大众的金融隐私权。在许多文化中,隐私权被认为是最基本的权利,并且通常受到法律保护。即使没有什么可隐藏的秘密,我们也习惯于为卧室装上窗帘,在洗澡时关上门。更重要的是,隐私权赋予了你一种能力,即持有并发表不同于父母、老板、伙伴、政府所持有的观点的能力,有了这种能力,你就可以避免因为发表不同观点而受到惩罚。隐私权——至少从以上这个角度来说——是民主的基础。
人们在金融交易中也必须保有隐私权。有关某人购买了一本同性恋杂志或是支付了某个社会组织的会费这样的信息是非常敏感的,在某种情况下,这和一封私人信件中的内容一样敏感。从一个更加现实的角度来说,如果你希望给你的爱人一个生日惊喜,那么你不会希望自己的伴侣事先知道你要买什么;你可能也不想向别人透露你的收入。因此,那
些处理我们信用卡支付信息的第三方机构一般都会遵守银行界传统的傑密原则,即它们承诺不会向外人透露客户的私人收支表和交易信息,然而,这种保密原则并不会被完全遵守,在一个民主社会中,法院有权授予调查机构一项权力,即在调查违法案件时可以从银行和信用卡公司调用私人交易记录。在这种情况下,商业银行会在隐私权与交易的可记录性之间找到一个微妙的平衡。
当然,没有任何道德层面的理由可以阻止人们自愿地打破金融隐私权。这是一种合理的展示权(flauntability):人们自愿打破金融隐私权,向别人公开自己的收支表和交易信息。展示权之所以重要,原因有二:第一,在一些情境下,人们需要展示自己拥有的财富,例如在申请贷款时。第二,货币除了具有交换价值,还承载着社会价值:它提供了进入某个社会阶层或是吸引仰慕者和婚姻伴侣的能力。在当代消费文化中,人们经常会通过自己的消费方式来展现自己的财富,而不是通过展示自己的银行结算单。但是,在历史上,人们会直接炫耀自己的财富:贝壳制成的项链、塞得满满的钱包。
通过由银行开具的令人讨厌的结算凭证,人们可以炫耀自己电子储蓄账户中的余额,然而一些电子货币或是在线游戏中的虚拟货币却无法拿来炫耀。所有游戏人物具备的特性——经验点数、技能、装备——都可以被其他人观察到,但是在哪家账户中的虚拟货币却无法被其他人直接查看。游戏开发商明显而强烈地内化了金融隐私权的概念。在《魔兽世界》中,玩家通过一对一的交易界面来向对方展示自己账户中的存款,但是,这种方式每次只能向一人展示。如果玩家想要向很多人炫耀自己的虚拟资产,他可以对自己的账户截屏,再将其发到论坛上。但是,截屏是可以造假的。我们认为这是当前虚拟货币方面的一个小缺陷。
理想货币的属性
理想的货币系统至少要具备14种属性,其中,有11种是常规属性,有 3 种是虚拟货币的属性。这些属性总结在表 10—2中。
表10-2
理想货币的14种属性1.有价值:可以用于交换其他商品和服务,
2.可替代性:每一单位的货币都必须是一样的
3.可拆分性:可以被分割成小部分面又不损失其原先具备的价值。4.可数性:可以很容易地确定货币的数量。
5.可识别性:不容易与其他物品混淆。6.耐用性:其效用不随时间而降低。
7.价值不变:既不会出现过于明显的升值,也不会出现过于明显的贬值。8.便于运输和打理。
9.低保存成本:拥有或持有这类商品的成本不高。10.不易被盗窃。
11.不易被伪造。
12.隐私性:收支表和交易信息不易被第三方查看。
13.展示性:玩家可以自己有意识地、有选择地打破隐私性,
14.可记录性:合法的权力机关可以依照法律强制打破隐私性,查询私人交易记录。
什么让货币产生价值?
在之前的章节中,我们指出货币最重要的属性是它具有的交换价值,换句话说,就是能够让他人愿意用商品和服务与之交换的属性。我们提到,游戏《哈宝酒店》中的塑料椅子就是一种实物货币的例子,所谓实物货币,就是指一种其交换价值取决于其本身价值的货币。实物货币可以用来与法定货币作对比,例如纸币,它本身并不具有很高的价值,但是政府颁布的法律规定了其面值。在这部分内容中,我们要检验货币具有的不同的价值基础,然后分别讨论每种价值基础的优点和缺点。
实物货币
实物货币是最早出现的货币种类。从古代开始,金、银以及其他各种金属就开始被当做货币使用。在中世纪时期的日本,大米可以用来衡量一个人的财富,而古代的芬兰猎人和采集者则用松鼠皮作为货币。在许多种语言中,代表某种实物货币的词恰恰被用来表示“钱”这个词。
例如,德语中的“金”即为“钱”:法语中的“银”即为“钱”:兰语中的“兽皮”即为“钱”。实物货币并不仅仅存在于古代世界,在第次世界大战中的战犯集中营里,香烟就扮演着货币的角色。在现代,美国的联邦监狱中禁止吸烟,所以囚犯们就把用塑料和锡纸袋装的鲭鱼鱼片作为一种货币。①在线游戏中,一些虚拟商品,例如神奇的药剂,常被当做一种货币使用。
迄今为止,贵金属是历史上最为常见的实物货币类型。它们是有价值的、可分割的、易识别的,并且还可以长久保存。然而,使用贵金属作为货币需要面对的最大问题就是贵金属的纯度难以保证。两块相同重量的金锭,其中一块的含金量也许还不到另一块的一半。这一问题限制了以金属为基础的货币的可替代性和可数性。这一问题由于铸币的出现而得到了解决。铸币最早出现在古代地中海东部国家或是古印度。一位富有的王子或商人将大量金属铸造成了纯度均匀的小块,或硬币。不同的硬币被铸上不同的标记,以显示其在大小和纯度上的区别。这样一来,曾经在交易中评估金属的数量以决定其价值的复杂行为得到了简化,人们现在只要识别硬币的种类并计算其数量便可以准确判断价值了。正是因为硬币带来了这种便利,因此,在市场上,硬币所具有的价值会稍稍高于相等重量的未经铸造的贵金属。
代用货币
由黄金等相对较软的金属铸造的硬币会被逐渐磨损。这也许是因为自然损耗,还有可能因为不法商贩刮去了硬币上的部分黄金。其他的实物货币,例如谷物,并不适合大范围流通,原因在于这类物品的价值重量比太低。代用货币的出现解决了这一问题。代用货币实际上是一种证书,它本身的价值很低,但是法律赋予了它承载高价值的能力。在古埃及,农民出于安全因素的考虑,把谷物放在皇家仓库中保管,他们会得到一种书面凭证,上面标明了他们存放谷物的数量,凭此收据可以在以后赎回谷物。与此类似,在19世纪末的美国,银行和个人将黄金存放
在政府处,他们会得到一种黄金证书,上面标明他们可以在任何时候取走相同数量的黄金,因此,这种证书被认为“跟黄金一样值钱”。无论是谷物凭证,还是黄金证书,它们都承载着标的商品的交换价值:实际上,它们取代了实物商品,成为一种更为方便的货币形式。
历史上,西方主要国家和日本的法定货币都曾经多次与黄金或白银挂钩,其中最近一次这样的安排称为布雷顿森林体系,然而,该体系终结于1971年。今天,代用货币活跃于互联网上,网上有少数几家公司经营着各自的数字化金本位货币制度。在这样的货币制度下,经营者建立了一种黄金储备模式,它们维护着一个数据库,将每一盎司的黄金与其所有者联系起来。如果黄金的所有者想要将名下的一部分储备转到他人名下,他只需要通知经营者更新数据库中的信息,将名下黄金划走即可。而真正的黄金始终保存在保险库中。
代用货币还可以与其他有价值的东西挂钩,除了实物商品。中世纪的英格兰国王发行过一种账目棍(tally sticks),持有这样的木棍就可以拥有一项权力,即代替国王行使征税权。在国库中的黄金储备不足时,国王会将这样的木棍授予他的借款人。后者在拿到这种账目棍后,有两种选择:第一,行使征税权;第二,用它来抵税。由于存在价值,所以这种账目棍会易手,从而承担起流通手段的职能。
法定货币
虽然金币或黄金证书的交换价值来自于其所标的商品,但是,它们之所以在日常使用中存在实际价值,是因为有大量的商户愿意接受它们作为消费者购买商品或服务的支付手段。古代统治者意识到他们可以用非贵金属来铸造硬币,在上面铸上与金币一样的标志,然后发布法令规定这种新铸造出来的劣质币与原来铸造的金币具有相等的价值。类似地,美国政府也印制了大于其黄金储备的纸币,并颁布法令使这些纸币保持与原来一样的价值。这样一来,货币便不再与实物相挂钩,它们的价值基础变成了政府颁布的法令,这些法令强制市场接受这些政府印制的纸币作为支付手段。这种纸币成为一种得到法律授权的支付工具,我们称之为法定货币。
统治者是怀着自私的心理引入法定货币的。通过制造一种面值大于其本身价值的货币,古代君主可以获得大笔收入。货币的实物价值与其法定面值之间的差距通常称作铸币税(seigniorage)。类似地,政府也会出于获利的目的大量印刷纸币。然而,这样的做法实际上也是存在成本的。政府每多印发一张新的纸币,目前市场上流通的纸币的购买力就会削弱一点(见框10—1)。因此,从这个角度来说,印发新的纸币实际上会产生一种效果,即将持有正在流通的纸币的人们手中的购买力转移到政府和其他那些目前未持有纸币的人手中。因此,我们可以将印制纸币看作是一种狡猾的税收手段,政府可以用它来征收无形的资本税。
框10—1货币数量学说
根据货币数量学说,商品的价格取决于经济系统中流通的货币数量。如果每个人钱包中的货币变多了,那么商品的价格也会相应上涨(通货膨胀);如果每个人钱包中的货币变少了,那么商品的价格也会相应下降(通货紧缩)。下式可以更为精确地表示这一关系:MXV=PXQ
等式中,M代表流通中货币的数量;V代表货币流通的速度(在某一段时间内,每单位货币的平均使用次数);P是商品的价格水平;Q是一段时间内的商品交易量。假设流通速度和交易量保持不变,改变流通中货币的数量就会导致商品价格出现相应的变化。总购买力不会受到影响:花出去的钱购回的商品的数量与原来一致。然而,货币的价值受到了影响:流通中货币的数量越多,每单位货币的价值越低,其能够购买的商品数量越少。这样一来,商人就会把商品的价签上的价格调高。对于这种情况,我们称之为通货膨胀。
法定货币需要得到强大的政治权力的保障。货币的发行者必须能够强制或哄骗大众接受一种本身不具备价值的货币符号作为支付手段。此外,发行者还必须具有针对这种货币的垄断发行权,否则,其他发行者就会摄取一部分利益(这就是为什么政府以外的发行者均被视为造假者,即使它们发行的货币在外观上与政府发行的并无不同)。与之相反,
实物货币—例如金币——不需要强制性的政治权威作为保障手段,金币的价值不会因其铸造者不同而发生变化(只要其含金量一样)。在游戏中,开发商通常可以强制玩家接受一种虚拟货币。例如,《魔兽世界》的“金币”就可以称为是一种法定货币。这些所谓的虚拟金币并无任何实物价值,比如,一位玩家不能将其融化再铸成戒指或是项链。因此,它们之所以具有价值,完全是因为在这款游戏中,没有其他任何东西能够用来完成交易。
站在最终用户的立场上看,法定货币本身存在着一个致命的缺陷,即一旦其背后的政治强制力变弱或消失,那么很快就不再有人愿意接受它作为支付手段,它也就不再具有价值了。有趣的是,的确存在一些罕见的例子,在这些例子中,在失去背后的政府强制法令或其他类似的力量之后,一些法定货币仍然继续保有一个稳定的交换价值。举例来说,即使在海湾战争后,伊拉克政府声明不再承认瑞士法郎的地位之后,在库尔德地区,这种纸币仍然扮演者流通货币的角色。这种纸币的价值之所以得以维持,其原因在于集体性的认可。我们可以称这类货币为共认法定货币。
与此同时,还有更好的理由可以说服最终用户使用法定货币。其中一个原因就是,法定货币不容易受到物理侵蚀或被不法分子损毁。无论一张纸币多么破旧,它的价值始终不会变化。从这个角度上说,法定货币与代用货币相似。
另一个使法定货币比实物货币和代用货币更受欢迎的原因是,它使得在流通中的货币数量——即货币供给——更容易受到控制。在之前的章节里,我们指出价值不变是理想货币必不可少的一种属性。但是,商品的价格每天都在经历着剧烈的波动。举例来说,黄金的价格就受到几种因素的影响:新矿藏的发现、提炼方法的改进、工业生产过程中的黄金需求。在近几年,黄金的价值增加到原来的三倍多,如果让黄金来承担价值尺度的职能,将会非常不方便(想象一下你的抵押贷款的价值提高了三倍,用盎司作为计量单位应是多少)。与黄金不同,法定货币可以被(相对)随意地制造或销毁,这一特点有利于政府稳定其交换价值,进而稳定商品价格(见框10—1)。在第12章,我们会回来继续讨
论这个话题,并进一步讨论货币政策。
在虚拟经济中,法定货币无须一定要比实物货币更具优势。虚拟商品可以被设计者赋予成抗侵蚀和抗损毁的特性。虚拟商品也可以被随意制造或销毁,这样一来,虚拟世界的管理者就可以有效地控制虚拟实物货币的交换价值,这类似于在现实世界中,中央银行可以控制法定货币的价值。另一方面,在一个典型的虚拟经济系统中,相比于法定货币,实物货币几乎没有任何优势。如果虚拟经济系统崩溃了,所谓的实物货币也会和法定货币一样变得毫无价值。在虚拟世界中,实物货币与法定货币的区别并不十分重要。
代币券
代币券之所以拥有交换价值,是因为某人承诺愿意接受它用来交换货币、商品和服务。考虑一下一张价值10美元的亚马逊礼品卡。虽然除了亚马逊以外,没有任何其他的公司接受这种礼品卡,但是,许多人都愿意接受别人用这种礼品卡来抵偿9美元或10美元的金额,因为他们知道这样的礼品卡必然可以在亚马逊使用。其他代币券的例子包括赌场筹码和街机代币。在芬兰,超市接受消费者用使用过的1.5升塑料瓶换取0.4欧元的代金券。代币券与那些可随时自由兑换金银的纸币不同,因为它们无法兑换金银。代币券体现的是一种有可能被实现也有可能无法实现的承诺。接受代币券意味着要信任发行它们的人或机构。
在那些缺乏现金的地方,例如19世纪美国的边境地区,代币券承担起了货币的职能。代币券在人们手中流通,也许永远不需要其原始发行者真的实现承兑。这一点对代币券的发行者很有益处,因为如果一种被接受并流通的代币券永远不需要被承兑,那么实际上它们就会给其发行者带来一笔不小的纯利润。19世纪美国的边境地区存在着一种代币券类型,伐木公司会发给其员工一种凭证,这种凭证可以用来在该公司属下的餐厅或商店使用。直到20世纪,这种凭证仍然在伐木营地居民之间流通。
一些法定货币也具有部分代币券的属性:即使突然之间,没有人继
续接受美元纸币作为支付手段,你仍然可以继续使用它来支付你欠美国政府的税款。从这个意义上来说,美元实际上是以税收为基础存在的。与之类似,在游戏《魔兽世界》中,一些需要由玩家支付的税收和费用实际上也支撑着在该游戏中流通的虚拟货币。
Facebook信用币也是一种代币券:那些开发Facebook网站应用软件的第三方公司接受用户支付的Facebook信用币,因为它们知道,Fa—cebook公司会承兑这些虚拟货币,并将它们换成美元。然而,Face—book公司不允许第三方开发公司将这些虚拟货币用于其他地方。结果,Facebook信用币无法像上面提到的19世纪美国边境地区流通的凭证一样,承担起货币的职能。开发公司无法用它们来支付成本。这种情况并不是因为货币的属性造成的,而是由Facebook公司控制的市场造成的。我们在第5章讨论过有关市场设计方面的问题。虽然Facebook公司已经逐步淘汰这种系统,但是,亚马逊公司又设计了一个类似的系统,使用的是亚马逊币(一种完全不同的数字货币类型,见框10—2)。
框10—2比特币:新的数字金矿?
大多数数字货币仅仅是储存在中央数据库中的记录,它们由发行数字货币的公司管理。为了实现付款,用户必须向这样的公司发送一个支付请求,后者则会确认用户是否具有使用虚拟货币进行交易的资质,然后再在数据库中更新付款人和收款人的账户信息。这种机制不仅仅适用于虚拟货币,还适用于诸如美元、欧元这样的真实货币。比特币则完全不同,它是一种分布式的数字货币。一份完整的有关比特币记录的备份会储存在每个持有者的电脑中,而不是仅仅储存在中央数据库中。每台计算机都通过一个对等网络相互连接起来。要实现一笔支付,涉及将交易的信息通知在此网络上的其他电脑。加密技术的合理应用保证了用户只能使用自己账户中的虚拟货币。如果某位用户尝试着使用没有进入权限的账户中的虚拟货币,该网络中连接的其他电脑会拒绝通过其支付申请。
比特币的拥护者常常将其比作黄金,因为二者的数量都是有限的。理论上只存在2100万比特币。在作者写这本书的时候,已经发现有1110万比特币存在。比特币的发现类似于一种“采矿”行为:
它需要运用一种严苛的算法,排查数以百万计的数字,找出其中一些符合具体标准的。越多的比特币被发现,其发现过程就会越困难由于比特币有类似于黄金一样的属性,所以它们很受自由主义者的追捧,那些不信任中央银行或是不喜欢中央银行拥有的控制货币数量的强大权力的人们,也非常喜欢比特币。没有人可以管制比特币的数量,因为其数量是在设计时便确定下来的。
然而,与黄金——可以用来制作珠宝和电子产品—不同,比特币没有具体的实际用途。只有当有人愿意接受它们作为购买商品和服务的支付手段时,它们才具有价值。目前,许多商人都接受消费者使用比特币购买各种商品和服务。但是,一旦商户对它们失去信心,或是权力机构禁止继续使用它们作为支付手段,比特币就会变得毫无价值。从这个角度上说,比特币最准确的分类应该是法定货币,更具体地说是共认法定货币。它的价值取决于流通圈子。
互联网企业家和投资者詹森·凯拉卡尼斯(Jason Calacanis)将比特币称为“我们所见过的最危险的项目”。虽然比特币的交易记录是公开的,但是,交易者同样可以使用各种手段模糊自己的身份和交易。这意味着一个高水平的金融隐私权,这是好事。然而,在某些情况下,这种隐私权会过于强大,以致执法者都无法查到交易记录。这就像是瑞士的银行账户,只不过更加保密。由于缺乏问责机制,比特币被用于逃税、购买非法商品或服务,例如毒品或赌博。从这个角度来说,比特币又具备现金的性质,只有一点不同,那就是比特币是数字货币,所以它可以更为迅速地在全球范围内流动。因为比特币使用的是一种点对点的技术,所以想要禁止它非常困难。政府是否应该为此而担忧呢?
也许政府不必担忧。从一个角度来说,比特币最大的优势也是其最大的劣势。因为没有机构负责管理比特币的供应,所以其交换价值会单纯地随需求而变化。从短期来看,这将会导致投机性的价值泡沫,而这正是媒体关注的焦点。从长期来看,这意味着比特币具有内在的通货紧缩性:这种货币越是被使用,其每单位价值就会越高。举个例子,如果比特币达到目前经济活动中欧元使用量的
10%,那么一单位的比特币的价值将超过50 000欧元。要想从月前的价值80欧元(100美元)增长到这一水平,比特币就要增债62500%,但是,这种通货繁缩性是不利的:它鼓励持有比特币,而不是花掉比特币,因此,这从一开始就阻碍了这种虚拟货币的广泛流通,无论是根据统计数据还是根据我们的观察都证明了一点,即大部分人之所以购买比特币,是出于期待其增值的心理,而不是真的打算将它们用在交易中,在交易中,人们会选择可能受到通貨膨陈影响的主权货币。
尽管比特币有缺点,其他货币系统仍然可以从它身上借鉴不少有用的东西,无论是真实货币系统还是虚拟货币系统。与真实货币不同,比特币为软件开发商提供了一条更为简单的方法,让它们可以将各种付费的属性添加到自己开发的应用软件中,这为付费的创新提供了更大的平台。比特币还会促进金融机构之间的激烈竞争,以及快速的、低成本的跨境资金流动,与其他虚拟货币相比较,比特币最具吸引力的特点是其分散式的数据库,这意味着用户不必把钱交给一个单一的实体,虽然比特币注定是一种小范围流通的货币,更受网络阴暗面的青睐,但是,它的创断性以及它最初取得的成绩,所有这些对于新一代虚拟货币的开发都具有开创性的意义,这一点必将在未来有所体现。
真实货币与虚拟货币
在考虑是什么赋予了货币价值时,我们分析了四种不同的货币,如表 10—3 所示。
表 10—3
货币的类型及其价值来源
- 实物货币
除了交换价值,它还具各其他的使用价值 - 代用货币
3.法定货币
其价值来源于可以用来兑换另一种有价值的东西(如黄金)的承诺
被广泛地接受用于购买商品或服务,其背后有法令或公约的支持 - 代币券
有个人或机构承诺兑付其票面价值
那么虚拟货币呢?是不是只存在一种虚拟货币?在之前的章节
中,我们分析了游戏《哈宝酒店》中的塑料椅子,这是一种实物货币;虚拟黄金是一种代用货币;游戏《魔兽世界》中的金币是一种法定货币;Facebook信用币则是代币券的例子。这些不正是虚拟货币的例子吗?
真实货币与虚拟货币的不同之处是什么?我们这里所说的不同之处,当然不仅仅是指真实与虚拟之分。许多虚拟货币以真实存在的卡或令牌的形式存在,而美元与欧元通常以数字化的记录方式存在于银行会计系统的账户中。这中间没有什么不同。读者也许会凭借直觉指出,最根本的区别在于真实货币比虚拟货币更值得信任,毕竟,真实货币是由政府或银行发行的,而虚拟货币则是由网络公司或其他小型机构发行的。一般来讲,经验法则告诉我们这样的论断也许是正确的,但这并不是最根本的区别。和虚拟货币一样,国家的法定货币也有可能完全丧失价值。这真的会发生。津巴布韦元——根据传统的想法,这是一种真实货币——从2005年起就开始经历剧烈的通货膨胀,2008年时,通货膨胀率已经超过了200000000%,2009年时,该货币被废止。在这四年间,几乎所有的虚拟货币都比津巴布韦元更可靠,更适合承担贮藏手段的职能,即使是在线游戏中的“金币”。我们这里所说的不同之处指的是公共货币与私人货币之间的区别——政府发行的货币与私人发行的货币之间的区别。但是,如果我们将私人货币归为虚拟货币,那么私人铸币场中制造的金币也就成为了虚拟货币。
与流行的观点不同,虚拟货币与真实货币之间并没有根本性的区别。美元与《魔兽世界》中的货币同样都属于法定货币。这两种货币的主要区别是它们的货币区域存在差异。经济学家将货币区域定义为这样一个概念:即在一个地理区域内,某种货币承担着支付手段的职能。还有另外一种理解方式:即某种货币可以购买的、不同种类的商品和服务的集合。美元可以用来购买许多种商品和服务,各种各样的场所和商店都接受它作为支付手段。美元与欧元争夺着流通范围最广货币的称号。但是在一个地方,你无法使用美元购买商品,那就是在《魔兽世界》的拍卖行里。与美元不同,《魔兽世界》虚拟货币的货币区域很小,你可以用它在这款游戏中购买虚拟商品和服务,但是这种货币的适用范围也
仅限于此。你可能听说在一些情况下,有人可以用这种虚拟货币买
《魔兽世界》的商品和服务,但是,绝没有人愿意用实实在在的房子食物换回《魔兽世界》的虚拟货币。正是由于这个原因,人们仍然用元以及其他一些主权货币来支付劳动工资,这并不是因为它们更真实。而是因为它们的使用范围更广,货币区域的大小差异只是一种程度上的差异,而不是一种根本性的差异。在一些情况下,一种虚拟货币的货币区域与使用范围不广的主权货币的货币区域大小不相上下,比如我们在第1章中提到的中国的Q币。中国人民银行之所以采取措施应对这种虚拟货币,并不是针对它所具有的虚拟性,而是针对它所具有的真实性。当我们在这本书中使用“虚拟货币”和“真实货币”这样的词汇时,你应该这样理解它们的含义,即它们分别代指“流通范围小的货币”和“流通范围大的货币”。①
为虚拟经济设计货币
在之前的内容中,我们概述了货币的设计方法。想要使任何一种事物成为货币,首先要让它具备交换价值,我们列举了实现这一目标的四种策略(见表10—3)。我们还确定了理想的货币应该具备的另外13种属性(见表10—2)。那么,如何使用这些知识来为虚拟世界设计合适的虚拟货币呢?一个古板的经济学家会将这些性质杂糅在一起,因为货币越是理想,市场就越是有效。如果你设计的虚拟货币将被用在以下情况中,即一个承担着分配稀缺资源任务的市场,或是虚拟世界的开发者通过向用户出售虚拟商品来赚取利润的市场,那么,尽可能将货币设计得更为理想是一个不错的选择,因为你的目标是让市场更有效地运转。你需要做的是将以上的属性列表作为一个清单,确保你设计的货币具备
①如果想深入地研究货币的历史、用途、种类和特点,Galbraith(1975)是一份不错的资料。John Kenneth Galbraith是一位经济学家,他在20世纪末对北美学界产生了很大影响。关于数字替代货币系统的内容,可参见Zorpette et al.(2012),North(2007),Ingham (2004).
每一项特点。
但是,上面谈到的并不是虚拟货币需要面对的仅有的两种情况。你设计的虚拟货币通常被用在一种虚拟市场的用户对用户交易中,这种市场的目标是吸引用户并给他们提供快乐,它们并不一定要十分有效,为了实现这样的目标,设计者也许要将教科书中的经济学抛到脑后,努力设计出一种“不理想的货币”,而不是“理想的货币”。
设计不合理的货币
2006年,芬兰版本的游戏《哈宝酒店》中,塑料椅子是最适合玩家使用的货币,但平心而论,它并不是设计最为合理的货币。它具备价值性、可替代性、耐用性等性质,但是同样存在一些缺点。它在可拆分性方面存在一些缺陷,这意味着在交易中找零存在困难。再者,它也不易操作,交易者不得不将椅子一把一把地拖到交易界面中来完成交易。这种货币还会占用大量的库存空间。在交易界面中和在库存中的椅子都无法显示出来,也就是说,在拖入时,玩家需要进行人工计数,这增加了错误出现的概率。这种作为货币使用的塑料椅子的外形还与另一种椅子——军椅——十分接近。此外,作为一种实物货币,制作椅子的塑料的价格也在不断变化,这就需要定期重新评估椅子所代表的价格。
2007年,《哈宝》的开发商速雷克公司对这款游戏进行了调整,引入了一种在玩家对玩家的交易中使用的货币——哈宝信用币。事实上,在开发商对玩家的交易中,这种货币早就开始使用了。用户想从开发商手中买入新商品,就要使用这种货币。哈宝信用币实际上是一种代币券,它之所以拥有价值,是因为速雷克公司承诺接受这种货币作为支付方式;另一方面,相对于虚拟商品的价格,它的价值也是非常稳定的。作为一种精心设计的官方虚拟货币,无论从哪一方面来说,它都远远优于用来充当货币的塑料椅子,特别是在方便性方面(见表10—4)。随着哈宝信用币在玩家对玩家交易中使用起来,它迅速取代了塑料椅子,为玩家们所接受。
表10-4
有关芬兰版《哈宝清店)新旧货币的对比,,
,期料椅子《实物货币),暗室信用市(代市集
1。有价值,路,叠
2可精代性,是,是
3.可拆分性,视情况而定,慧
4.可数性,视情况而定,
5可识别性,视情况而定,是
6耐用性,是,局
7.价值不变,视情况而定,是
8 便于运输和打理,否,是
9.低保存成本,视情况面定,是
10.不易被盗窃,是,是
11.不易被伪遗,是,悬
12.隐私性,悬,是
13.展示性,是,是
14.可记录性,是,是
好的货币能够带来更有效的市场,即不同的游戏内容能够被更合理 于新采用的哈宝信用币既是一种更好的货币,其本身也是一种吸引人的 决了这个问题。
地分配给最需要它们的玩家。总是需要将大量的塑料椅子拖进交易界面 是一件令人讨厌的工作,取消这种货币,减少了交易过程中的摩擦。由
游戏内容,因此,它还解决了其他一些造成市场无效的问题。用塑料椅 子为不同的虚拟商品定价,以及因定价问题产生争论,这些都困扰着玩
家。哈宝信用币的使用让这些难题迎刃而解。塑料椅子在可拆分性方面
存在的缺陷,导致使用它的交易者无法给出精确合理的零钱,这意味着 玩家不得不通过谈判和讨价还价来完成交易。哈宝信用币的使用同样解 在《哈宝酒店》这款游戏中,新的货币优于旧的货币。这种提高市
场有效性的变化,很好地减轻了一些交易者的负担,比如制造者和收藏 家,对于这些人来说,交易更像是一种实现目的的手段而不是最终的目 衡,它们必须了解一点:有效性不是自然而然地成为最优选择的。举例
的。但是在道德层面,货币的设计者需要注意有效性和实用性之间的平
来说,一个聪明的虚报货币设计者也许会故意让货币容易被盗或被仿 造,通过这种方式,他可以为游戏引人新的风险和信任机制。这种游戏 内容上的创新,可以很好地抵消由于虚拟商品分配不合理带来的负面影
响。对于玩家来说,虚拟商品之所以具有价值,不在于真正拥有它,而在于获取它的过程中所面对的挑战。从这个角度来说,货币不需要十分完美,而是需要能够为交易过程带来挑战,并保证这些挑战具有合理性。在第9章中,我们已经讨论过犯罪和信任。有关设计不合理货币的其他想法将在以下内容中进行讨论。
缺乏可替代性的货币
强制玩家使用一种缺乏可替代性的货币,将带来怎样有趣的情况呢?回想一下硬币的历史。在今天,两枚价值1欧元的硬币之间并没有什么区别,这一点使交易过程更加顺畅,因为你不需要认真地查看每一枚你准备支付或收取的硬币。但是,在历史上使用金币和银币的时代,即使是两枚所谓的等值硬币,它们之间也会存在价值差异。这其中的原因有二:第一,有不法分子磨去了硬币上的一些贵金属;第二,由于硬币使用年份过长,产生了自然磨损。除非你拥有衡量硬币价值的方法或设备,否则你就要冒被骗的风险。
想象一下这一情况发生在游戏中。同时存在着两种硬币:一种是好的,一种是坏的。它们看上去完全一样,但是,坏的硬币效用较低,因为由电脑控制的游戏角色可以识别并拒绝接受这类硬币。只有少部分玩家可以分辨出这两种硬币的区别。这样一来,一个全新的信用模式被引入到了游戏中,你是否相信你的朋友会付给你好的硬币?你是否相信由电脑控制的游戏角色?假如你真的收到了一些不好的硬币,你会不会想办法将它们花出去,把问题转嫁给别人?还是说你会选择正确的方式,选择用不好的硬币兑换价值仅为一半的好的硬币?由此,这款游戏变得更加社会化了。
缺乏可识别性的货币
如果你原本打算用虚拟货币购买一样东西,却不小心将超级稀有的装备兑换了出去,这一定不是什么好的回忆。但是,如果是有意设计的产物,缺乏可识别性也许会成为一种有趣的特性。在任何一款幻想类游戏——比如《天际》(Skyrim)——中,无论你接触的是多么怪异的对
象,游戏中角色使用的货币总是一种圆形金属硬币,任何玩家看到这的东西,马上就能认出它是钱。但是,如果仔细回顾一下硬币的历史就会发现在古代有许多文化使用的货币都极富想象力,以今天的眼光费我们甚至觉得其中的一些不能称为货币。举例来说,在古代的中国,人们会使用一种外形酷似小刀的硬币——刀币。又过了一段时间,古中国出现了一种模样类似自行车钥匙的金属货币。在一些颇具挑战性的冒险游戏中,玩家会发现有许多不同种类的东西被人们用于交换,凭借人类特有的敏锐,我们可以发现其中一些实际上是被用来充当货币的。
不易运输的货币
如果财富不方便被转移,比如黄金很重,那么会有什么情况发生呢?这一问题本身也许就是有趣的,也有可能不是。设计者可以增加一些有趣的安排来帮助玩家克服这一问题。例如,在游戏《无尽的任务》中,玩家可以获得一个魔法包,它能让任何东西失重(便于携带)。
以我们的经验来说,货币很重以至于不方便转移使之具有了一个潜在的用处,这一点在游戏设计领域还没有被探讨过,即重量这一属性可以通过替代或补充来平衡经济。游戏的经济系统普遍存在一个问题:通过一段时间的积累,玩家会变得非常富有,无论他们身处何地,都可以轻而易举地买下他们想要的任何东西,这一点既破坏了游戏本身,也损害了新玩家的游戏体验。限制大量财富被长距离运输可以解决这个问题,又不至于引起玩家的过度反感。就像迪士尼的动画人物史高治一样,玩家可以在家中储藏大量的金钱,但是,一旦前往陌生而遥远的土地冒险,他们的购买力就会受到限制,因为他们不可能随身带着金库。缺乏耐用性的货币
15世纪的西班牙历史学家安吉拉(Anghiera)对易损坏的货币曾经做过如下概述:
噢,金钱不仅可以为人类带来甘甜而有益的饮品,还能使其拥有者免受贪婪这一可怕瘟疫的折磨,因为它永远无法被长时间地埋藏在地下。
他所说的是可可豆,墨西哥当地的原住民将它当作一种货币使用。西班牙殖民者无法理解这种做法,因为可可豆只能保存数月,之后便会腐烂。然而,历史学家安吉拉却认为这一做法十分有益,因为它可以防止人们过度囤积金钱,并鼓励人们将用不出去的金钱——即可可豆用来制作热巧克力。可以长时间保存的货币承担着贮藏手段的职能,在一些情况下,我们需要鼓励人们将手中的钱花出去,而用一种不易保存的东西作为货币,恰恰可以实现这个目的。但是,需要注意一点,这对于货币的可替代性也会产生影响,因为不同的货币单位,其留存时长也不同。
缺乏隐私性的货币
我们在之前的章节中已经讨论过可炫耀性的好处了,玩家可以有选择地向其他人展示自己的账户信息。那么,如果账户信息是完全公开的呢?任何人都可以看到别人的财富水平。这会产生一个负面影响(也可能是正面影响,这取决于你怎么看),公开性会导致玩家的信息更加容易被盗。它还会导致另一个有趣的结果,即促进社会交往和贸易活动。在《军团要塞2》这款游戏中,别的玩家可以通过使用多种第三方软件看到你的库存信息。如果他们发现你很有钱,他们就会不断联系你,向你推销各种商品。而你却无法轻松地摆脱他们,即使你说你买不起某样商品,他们也不会相信,因为他们可以看到你账户中的信息。
就像以上这些真实的例子一样,通过了解究竟是什么因素使货币更加合理,设计者可以在设计货币时使用这些因素来完善货币职能,他们也可以故意放弃一些因素,让虚拟货币具有先天缺陷,这样可以提高游戏的可玩度。然而,在这里我们必须提醒读者注意一点。虽然可以有意地将货币设计成存在缺陷的状态,但是也要注意限度,不能过分。如果在玩家对玩家市场上使用的虚拟货币的缺陷过于明显,并且其使用成本过高,玩家就非常有可能转而使用法定货币进行交易。在游戏《网络创世纪》中,当伪造(欺骗)行为破坏了官方虚拟货币的价值后,玩家们发现,在交易大笔资产——如城堡——时直接使用美元似乎更加方便,于是,实物货币被放弃了。并不是所有未经授权的、使用真实货币进行的交易都是以欺骗为目的,其中一些仅仅是为了让交易行为变得更加有效。
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