虚拟经济学、09、第八章、外部性与二级市场交易-tc书屋无障碍扫描版-翼飘零老师分享

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文章开始:

在本章中,我们的关注焦点将不再是市场,而是外部性:由第三方产生的成本与收益。但是,实际上,我们的讨论还是会涉及市场,其原因在于,本章讨论的内容是利用外部性理论来分析未经开发商批准的虚拟商品二级市场交易。
我们在这里提到的二级市场交易(secondary market trade),指的 是玩家之间进行虚拟商品交易以赚取真实货币的市场。eBay是第一个允许大型多人在线游戏的玩家进行虚拟商品交易的在线拍卖网站。之后,不同的虚拟商品催生了不同的虚拟商品二级市场交易,诸如虚拟筹码、在Facebook网站上对内容点赞、Twitter网站上的追随者,这些都是可以用真金白银进行买卖的。
对于二级市场交易存在着争议:许多玩家利用它进行游戏作弊;许多游戏的开发商在征得玩家同意后会禁止这类交易。但是,还是存在着许多玩家声称,根据自己的意愿处置自己的虚拟财产是他们拥有的权利。以上这两种对立的观点,哪一个是正确的呢?这类道德争论很难得到公正的解答。一个来自法律与经济学派的声音指出:这类问题应该通过经济学分析来找到答案。根据这个学派的观点,不管有关道德争论的各方观点能够得到多么强有力的支持,那些能够产生最大的社会净效益的结果就是无可争议的最好结果。
为了分析二级市场交易所产生的社会影响,我们需要引入外部性这一概念,即在第三方平台上进行的交易所产生的成本与收益。为了帮助设计者找出一个合适的工具来处理二级市场交易产生的有害的副作用,我们要在以下内容中讨论一些策略,这些策略是经济学家已经给出的解

决外部性的方法,我们要做的就是检验一下这些策略在虚拟商品交易领域会不会起到同样的作用。
二级市场交易介绍 通过游戏获得的虚拟商品
在一个典型的在线游戏中,玩家可以在游戏过程中获得一些虚拟资产,如特征属性、装备、硬币等。因为最早的在线游戏中的虚拟资产通常是不存在有效期的,所以玩家很少会将这些虚拟资产卖出去换回现实生活中的钱。随着游戏的发展,交易行为变得比较普遍了。在2005—2009年间进行的三项调查研究发现,大约1/5~1/4的大型多人在线游戏的玩家会将虚拟资产交易为现实生活中的真实货币。①那些希望卖掉自己的虚拟商品的玩家会在第三方拍卖网站上列出拍卖清单,这些网站专门运营拍卖业务。潜在的买家会为商品出价,交易的资金则通过PayPal或其他一些类似的方式支付。之后,买卖双方会登录进游戏中,由卖方将商品转给买方。如果交易的支付方式是直接通过转变游戏账号的所有权来完成的,那么卖方则会通过电子邮件直接将游戏账号的信息、密码发送给买家。
一开始,这种交易方式被简简单单地称为“真钱交易”(real—mon—ey trade,RMT)。但是,因为游戏的开发商也已经开始明码标价地出售虚拟商品,我们需要找到一个更为准确的词汇来描述玩家对玩家的交易行为。除了RMT,还有一个已经使用多年的词汇——二级市场交易,这个词是从金融领域借鉴而来的。在金融领域,一级市场指证券的最初发行者将证券卖给投资者的市场。当投资者转手将手中持有的证券卖给另一个投资者时,这样的交易行为需要在二级市场中进行。对于虚拟商
①在Yee(2005)的报告中,这一数字为22%;在中国互联网络信息中心(CNNC
2009)的报告中,这一数字为24.9%;在韩国文化产业振兴院(KOCCA,2010)的报告中这一数字为24.2%,一些游戏开发商认为这一数据被夸大了,但是,它们同时承认,它们无力降低这一状况带来的影响,不同游戏的二级市场交易所产生的影响差距很大,因此,这些统计数据应该仅仅被看作参考数据。

品来说,一级市场交易分为两种:第一,开发商将虚拟商品卖给玩家
第二,玩家通过游戏过程获得虚拟商品。而如果玩家将自己持有的虚拟商品转手卖给其他玩家,我们就称这种行为是二级市场交易。
在网络游戏界,虚拟商品交易的二级市场规模很大(见表8—1)因为,交易虚拟商品可以挣到真实货币,许许多多的职业商人进入到了这个市场中,朱利安·迪贝尔写了一本书,书中介绍的就是他本人作为职业虚拟商品商人的经历。0他和他的助手们通过拍卖交易,购得一些被低估了的大型多人在线游戏账号,将它们翻新后再卖出去,从中获利。一家被叫做IGE的公司在虚拟货币兑换领域有很好的声望,它的业务就是购买、销售各种虚拟货币,赚取美元和欧元。在被形象地称为“黄金农场” (gold farms)的公司中,每一个工作间中都有电脑和职业的交易者,他们依靠交易虚拟商品谋生。这样的工作使得IGE这样的公司得以存在。本书的作者之一曾经参与了一份报告的写作,这份报告由世界银行发布。根据报告的成果,2009年时,大约有 100 000 名全职的游戏人被“黄金农场”雇用.①事实上, “黄金农场”只是第三方游戏服务业的一个小小的缩影(见框 8—1)。
表8-1
网络游戏虚拟商品的二级市场规模(估计值)
北美、欧洲、日本
韩国
中国
其他
全球总和
24亿美元

  1. 2 亿美元
    15.1 亿美元
    3.2 亿美元
    49亿美元
    注:改编自Lebdonvirta and Emkvist (2011),在原资料中,由于计算问题,北美、歇生、日本项下存在错误。本书引用时改正了错误。
    框 8—1 第三方游戏服务业
    我们将开发和发行网络游戏的公司所在的行业称为网络游戏业。这类企业时时刻刻受到来自另一类企业的威胁,后者存在于一种“隐蔽”的环境中,通过探索前者开发的游戏内容来寻找商机。上文中提到的“黄金农场”这个词,描述的就是一些利用网络游戏公司开发的内容谋利的公司,但是,这个词并不能概括这类公司提供的
    Ixbbell (2006).Julian Dibbell 是一位美国科技记者,他写了一些有影响力的关于网络游戏和虚拟商品的文章。
    Labdonvirta and Ernkvist (2011).

全部服务以及具有的全部功能。在莱顿维塔参与研究的一份世界银行的报告中,将这类由处于“隐蔽”环境中的企业组成的行业称为第三方游戏服务业。根据这份报告,这一行业中存在着以下几种专业团体和公司。
(1)游戏工作室
如果说游戏公司是开发游戏的,那么游戏工作室就是玩游戏的。后者还经常被称为“黄金农场”以及“虚拟工厂”。在一些小的办公间甚至是仓库中,一些国家(例如中国和越南)的年轻人拿着微薄的收入,但是干着自己喜欢的工作,他们以玩游戏为生。他们的主要工作成果就是虚拟货币、高等级的游戏人物和高等级本身,这就是被称为“出租玩家”(player—for—hire)的服务。这类公司的经营成本就是工资,同时,购买游戏点卡和正版游戏CD密钥也会带来不小的花费。
(2)挂机农场
农场能够以游戏工作室十分之一的成本创造同样的产出。它们通过自动化的软件来完成游戏中的任务,在某种意义上,就是将游戏中的人物变成了一种机器人。但是,大多数游戏开发商是禁止使用挂机软件的。因此,挂机农场的经营者就不得不在搜寻和开发挂机软件方面投入大量的资源,以此来对抗开发者的管制。
(3)黑客团体
获得并出售虚拟商品以获利的最肆无忌惮的方式就是直接从其他玩家手中偷走虚拟商品。黑客团体会用相似的网络钓鱼手段,非法侵入玩家的游戏账户。这些黑客还会肆无忌惮地为挂机农场和游戏工作室供应一些“黑户”,即一些已经被掏空所有财产的游戏账户,这类“黑户”还可以继续用于完成游戏任务,赚取利益。正是由于虚拟商品所具有的经济价值,所以游戏账户一直是最受追捧的破解对象,有大量的恶意软件被开发出来用于非法盗取玩家信息。(4)批发商
批发商会从小的游戏工作室、挂机农场、黑客团体那里购买虚拟货币,再将它们转手卖给零售商。

(5)零售商
零售商指的是一些专门将第三方游戏服务业中其他几类团体的产品卖给玩家的公司。零售商会开办一些网站,向搜索引擎网站购买一些广告位,建立客户数据库,经营人工服务的热线电话,处理账单。目标受众是西方玩家的虚拟商品零售商最早是一些配有销售经理的西方公司,它们会将生产活动外包给低收入国家。但是,到了21世纪初,中国的虚拟物品企业已经积累了足够的市场经验,也具备了很好的外语能力,不再仅仅局限于生产活动,开始将其价值链拓展到营销领域。从那时起,整个行业就被中国的企业家所控制。
第三方游戏服务业也许已经度过了其全盛时期。在21世纪最初十年的中期,该行业快速发展,随着《魔兽世界》取得的成功,大型多人在线游戏变得越来越流行。但是,如今情况发生了变化。大型多人在线游戏的市场已经饱和,游戏的开发商变得愈发精明,它们重新设计了营收模式,直接将虚拟商品卖给玩家,同时限制了玩家对玩家的交易机会。游戏产业的飞速发展催生了新的游戏平台,如智能手机和平板电脑。但是,第三方服务提供商很难打入这些新兴的市场。曾几何时,赢得了许多记者和学者兴趣以及大量玩家愤怒的“黄金农场”,看上去已经没落了。我们得到的行业信息显示,中国的游戏工作室已经辉煌不再,在某些情况下,这类行业也许会在收入水平仍然很低的国家再次出现。
全球性的虚拟经济还会催生其他一些奇怪的新产业,这些新行业会繁荣一段时间,之后,随着市场结构再一次变化,它们也将被淘汰。昨天的“黄金农场”转化了形式,变成了今天可以用钱买到的Twitter上的追随者。在新兴的移动游戏平台,迟早会有类似的行业产生。
a. Lehdonvirta and Ernkvist (2011). b. Krebs (2009).
一些大型多人在线游戏的玩家和开发商意识到,一些第三方游戏服务商会利用二级市场交易进行欺诈。玩家和开发商认为这样的情况会损害游戏体验,甚至还会引发网络犯罪。在下一部分的内容中,我们将讨

论这些论断。首先,我们来看一看通常有哪些商品会通过二级市场来完成交易。
高级虚拟商品
二级市场交易的范围不仅仅限于那些在游戏过程中赢得的虚拟装备。在许多网络游戏和在线社区中,虚拟商品的来源主要是从开发商手中购买,其次就是从二级市场交易中得来。一些在卡牌游戏中使用的卡片就可以从交易中得到,《万智牌》(Magic:The Gathering,MTG) 就是这类卡牌游戏的经典例子。玩家会从开发者那里以一个固定的价格购买一组卡片,但却不知道真正拿到的是哪种卡片。所以,玩家就会相互交换和交易卡片,专业的中介机构也会参与进来,这样大家就能各取所需,得到自己真正想要的卡牌种类。在线版本的万智牌发布十年之后,虚拟卡牌的二手交易市场仍然生机勃勃。在这里,不同种类的卡牌被交易着,从仅仅价值几美分的普通卡片到价值数百美元的稀有卡片都可以找到。与大型多人在线游戏不同,卡牌游戏的二手交易市场是爱好这种游戏的玩家社交网络的组成部分。因为所有的卡牌都是通过购买而不是在游戏过程中得来的,所以交易行为不能被视作作弊。这个道理适用于所有的高级虚拟商品,如果一件装备,无论是二手的还是全新的,都需要花钱购买,那么我们就不能称这样的行为属于玩家作弊。
但是,高级虚拟商品的二级市场交易会给游戏的开发者带来其他一些令人头疼的问题。《星佳扑克》(Zynga Poker)是一款在线得州扑克游戏,在游戏中,玩家可以购买扑克筹码,但是却不能将它们换成真钱,其原因在于,设计这款游戏的初衷并不是让其成为真正的赌博游戏。①然而,二级交易市场出现了,在这里,玩家可以将自己赢来的筹码卖给其他玩家,从而得到真实货币。玩家们一般喜欢从其他玩家手中购买二手筹码,其原因是二手筹码比在《星佳扑克》购买全新的筹码更便宜。这样的情况对于开发者来说是非常不利的,不仅仅因为这将会让它们损失一笔不小的收入,更深层次的原因在于,如果监管机构认定这
①2012年1月,曾有消息称《星佳扑克》有意进入赌博行业,原因是美国的赌博条例有所放宽。

款游戏是赌博类游戏,那么它就必须遵守赌博条例。在许多司法管辖区,在线赌博是被禁止的。星佳公司对二手交易市场中介机构提起了诉讼,但是收效甚微。
在日本,虚拟卡牌对战游戏的开发商经历着类似的痛苦。在雅虎拍卖网站上,一张卡牌可能卖到几万日元(相当于几百美元),这本身也许并不是一个严重的问题。但是,这样的交易现象使得媒体开始关注开发商的营收模式。媒体认为这款游戏模仿了赌博和老虎机的模式(购买卡片并以随机的模式赢得奖励)。2012年5月,日本消费者厅认定这样的行为违反法律,要求开发商对游戏进行调整,而这样的调整将耗资巨大。①
Facebook 网站上对内容点赞和其他社交媒体的类似机制
游戏资产并不是唯一可以被交易的虚拟商品。Facebook网站上对内容点赞、Twitter 网站上的追随者、YouTube网站上视频的观看人数、Reddit网站上内容的好评,以及其他社交网站上类似的衡量受欢迎程度的“选票”机制,都是可以用美元交易的。和游戏中的装备一样,社交网站上的“选票”机制也是被人为设定为稀缺品的资源,它们可以显示出其拥有者的地位和优势。一些最受欢迎的内容会出现在搜索结果中最显眼的位置上而最受欢迎的用户发布的任何消息都可以获得更多的关注。因此,这类社会选票对广告商、政治家以及其他所有希望对他人产生影响的人来说都是非常重要的。由于这类资源的供给有限,需求却很大,所以,出现交易这类资源的市场也就不足为怪了。
社交媒体平台设计者的初衷是希望用户贡献更多的有趣内容,而用户得到的回报则是在该社交平台变得更受欢迎。但是,设计者也为非直接购买“选票”打开了便利之门,即允许广告商出于私利购买网页空间,这样的行为会引导大众的偏好。最近几年,第三方供应商进入这个市场,它们甚至开始直接出售“选票”。公开地为“选票”明码标价的网上商店有几十家,例如,对Facebook网站上的内容点赞、成为D Yomiuri Shimbun (2012).

Twitter 网站上的追随者,以及其他类似的机制。其价格从几美分到几美元不等。第三方供应商手中的“选票”主要有两个来源:第一,来自于一些希望赚钱的真实用户,这些人会对一些内容点赞或是成为某人的粉丝,前提是获得报酬;第二,一些没有底线的企业专门控制着一些虚假的账户,它们也会提供“选票”,其特点与上文提到的“黄金农场”和挂机农场类似。如果第三方游戏服务业的情况再次出现,不难想象,一些专门盗取“选票”的网络犯罪也会出现,蠕虫病毒或木马病毒将会攻击你的社交网络账户。
那些根据需求“生产选票”的真实用户受雇于所谓的“一点即付”(paid-to-click)网站,并从“众包”(crowdsourcing)平台获得收入。 事实上,他们每点一下赞所获得的收入是很低的,一般只有几美分。根据我们的观察,这些用户熟悉网络,通常来自于低收人国家,这些微薄的收入是对其正式工作收入的很好补充。作为一个正在进行的有关虚拟工作机会的研究项目的一部分,我们采访了一些菲律宾的“选票生产”用户,结果显示,这些人的全部收入都来自于“众包”平台。值得庆幸的是,这些人的大部分收入来自合法的网络工作,而不是网络犯罪。
外部性理论
在以上的内容中,我们了解了不同虚拟商品的二级交易市场。在下面的内容中,我们要进一步探究这些二级交易市场对虚拟经济系统和虚拟经济开发商产生的影响。为了达到这一目标,我们要重新回到微观经济学领域,运用一系列概念来分析某一行为的净社会影响。
理论上,自由贸易有利于社会发展,因为它可以对资源进行重新分配,使其能够得到更有效的使用。但呈现出外部性的市场则是一个例外。外部性——也可以称为溢出效应——指的是在第三方平台上进行的交易所产生的成本与收益。因为受外部性影响的第三方在交易中并没有话语权,所以这种效应不会反映在交易价格上,从而也就会扭曲资源的合理配置。外部性可能是由生产、消费或交易行为本身所产生的。

工厂由于生产行为产生污染就是外部性产生负面效应的典型例子。工厂的所有者需要为土地、劳动力和用于生产商品的原材料支付费用,但是却不需要为污染空气的行为支付一分钱。污染成本主要由大众承担,以疾病、农业产量降低等为表现形式。购买工厂产品的人可以获得产品带来的全部好处,同时仅仅承担成本的一部分。最终,更多数量的产品被生产出来,而这些产品的售价则低于能够产生最优社会效益的价格(见图8-1)。

外部性也会产生正面效应,比如,在某人粉刷自己的房子时,他的邻居们就受益于居住环境的整体提升。并且,由于房屋的外观变得更加具有吸引力,邻居甚至还会因为该地段整体房价的上升面获得少许的经济效益,然而,这些好处并没有反映在粉剧成本上,而该成本则由该房子的主人独自承担。因此,可以想见,房子的主人不可能为了实现邻居利益的最优化而经常粉刷自己的房子。
由于外部性的存在,自由市场的交易价格无法完全反映社会整体的成本和效益,最终的结果就是私人和社会利益产生分歧:对市场参与者来说最优的生产水平,对于社会整体来说可能就会过高或过低。外部性的负面效应明显时,市场倾向于生产过多的商品,外部性的正面效应明显时,市场倾向于生产过少的商品。无论是哪一种情况,经济学家都将之称为市场失灵;对于个人利益的追求导致了从社会整体角度来看的低效.

换句话说,负外部性之所以存在问题,不是因为它产生了成本——所有经济活动都会产生某种类型的成本——而是因为它产生的成本没有反映在自由市场的价格变化上。①
犯罪学上的负外部性
一些犯罪学家指出,许多犯罪行为都是由完全合法的交易产生的负外部性所导致的。举例来说,通过对历史数据的比较分析,我们发现许多暴力行为都与酒精消费有很强的相关性。尽管饮酒并不是暴力行为的借口,但是,从经济学的角度来说,暴力行为却可以被看作是酒精消费所产生的负外部性。酒吧和卖酒的商店从酒精消费中盈利,但是在一个自由经济体制中,它们仅仅只支付了一小部分的真正的社会成本。在这个意义上,它们与污染的工厂颇为相似,除了一点不同,那就是它们所产生的“副作用”不是化学污染物,而是暴力犯罪行为。事实上,酒精供应商已经受到了法律和高税收的限制,这两者是对付负外部性最为常见的方法。在稍后的内容中,我们将介绍这些方法。但是首先,我们要从外部性的角度出发,分析二级市场交易。
二级市场交易中的负外部性
通常情况下,经济学家认为交易行为对社会有益,即参与交易的人越多,社会情况就会变得越好。这一点对游戏同样适用。二级市场交易可以给参与其中的交易者(玩家)带来多种好处。它使购买二手装备成为可能,而这些二手装备也许恰恰符合一些玩家的游戏风格,这样的交易可以让玩家跳过他们认为无聊乏味的游戏内容,直接跳到他们感兴趣的部分,并与游戏伙伴保持同步。它可以让最专注的玩家通过游戏过程,使自己的爱好变成赚钱的方式。并且,当一位玩家想要转玩其他游
①若想更深入地了解外部性理论,可以参阅标准的微观经济学教科书。我们推荐Man
kiw(2011,第10章)作为人门性读物,Varian(2009,第34章)作为提高性读物。Farrell and Roman (2006).

戏时,二级市场交易可以帮助他们将自己的虚拟资产套现,并带到下一个游戏中去。类似地,在社交网络平台,对于“选票”的买卖也可以帮助用户赚钱,帮助广告商提高它们的信誉。
总体来说,我们可以做出以下判断,即在自由市场中交易虚拟商品可以为买卖双方带来利益。否则,谁会参与交易行为呢?个人交易可能会在二级市场上以失望告终,这可能是信息不对称或者市场中的欺诈行为造成的。但是,大体上说,交易的参与者还是可以从交易中获利的,他们也对此感到满意。如果我仅仅从买卖双方的角度出发,似乎可以认为二级市场交易能够产生明确而积极的社会影响。但是,它对于其他人会产生什么样的影响呢?换句话说,它会产生怎样的外部性呢?
损害虚拟资产的信息价值
正如我们在第3章中讨论过的,在有些情况下,单纯地获得虚拟商品并不是目的,它们有时还可以表现其拥有者的社会地位。在一个网络游戏中,拥有一个高等级的游戏人物意味着该玩家花费了大量的时间在游戏上,我们可以假定该玩家十分熟悉各种战术以及各种约定俗成的交流方式。而拥有一个非常难以获得的装备可以说明该玩家拥有高于平均水平的技能。从某位玩家所拥有的虚拟资产还可以判断出,这位玩家已经游历过的地方,以及他所喜好的游戏方式。所有这些信息是有实用价值的,例如,可以将它们作为选拔玩家加入公会的标准。此外,虚拟资产还可以帮助其拥有者获得来自其他玩家的尊重,对于一些大型多人在线游戏的玩家来说,这是他们玩游戏的潜在动机。
通过二级市场交易,玩家可以获得高等级的游戏角色和装备,却不必付出任何努力。因此,我们可以说这种交易模式破坏了虚拟商品的信息价值。从二级交易市场购买虚拟商品的玩家越多,虚拟商品所展现出的信息价值就越低,也越不可信,也就是说,高级虚拟商品将无法继续证明其拥有者的确强于一般玩家。如此一来,如果某个玩家公会希望选拔一些新的成员,那么其成本(时间和精力上的付出)将大幅提高。二级市场交易还减少了商品的社会地位价值。一些为了能够获取某项荣誉真正付出了努力的资深玩家,会发现他们的努力可以被轻易地抹杀;而

一个没有经验的新手,可以从二级交易市场中买到他想拥有的一切。在这种情况下,每一笔二级市场交易都会给其他玩家——特别是那些拥有重要的游戏资产的玩家——带来负外部性。以上提到的情形显然只适用于这样一类游戏,即该游戏中的虚拟商品都是通过游戏过程得到的。如果虚拟商品是从开发商手中购买的,那么这些商品本身就不具备信息价值(见框8-2)。
框8—2“时间贵族”与“金钱贵族”
纵观历史,衣着和物品一直都与社会地位有着很强的联系。在许多文化中,人们会根据一个人的衣着来判断他的社会地位。曾经,丝绸、佩剑、紫色的服饰、珍贵的染料,这些都是身份显赫的人所独占的物品,有些情况下,它们甚至是王室的标志。衣着和物品之所以会与社会地位产生如此紧密的联系,首先是因为一些珍贵的商品具有稀缺性,其次是因为经济系统会根据地位等级分配财富。但是,随着社会整体的物质财富变得充裕,以及商业的发展,更为广泛的社会阶层拥有了足够的财富实力,可以购买一些原本只属于特权阶级的商品。一种社会性的道德恐慌随之而来:如果社会地位无法得到辨识,那么社会如何继续正常运转?如果社会地位无法得到辨识,高级阶层就会失去原本拥有的特权。
在许多文化中,为了避免以上情况的发生,精英阶层设立了禁奢法,即通过强制性的规定,限制每个阶层人们的穿着和消费方式。举个例子,文艺复兴时期的英格兰,人们日益富裕。都铎王朝的君主意识到了这一点,并且认为有必要通过法律规定来区分传统贵族和新兴资产阶级的穿着。这项法律不仅涉及发式、衣着的颜色以及材料,还包括不同阶层的人被允许携带的剑和匕首的最大长度。这项立法的明确目的就是要确保人们的外形以及穿着必须能反映其所拥有的社会地位以及所处的层级。
有关网络游戏中是否应该存在真实货币交易的争论,在某种程度上也可以被看作是“时间贵族”与“金钱贵族”之间的斗争,前者的典型群体包括学生和退休人士,他们拥有较为充裕的时间资本;后者的典型群体是上班族,这些人的金钱资本更为雄厚。网络游戏历

会将获得最好的虚拟装备(在某种程度上,也就是最高的社会地3)的机会赋予那些拥有大量时间支配权的人们。这些人就是“时司贵族”,该词是由约书亚·费尔菲尔德( Joshua Fairfield)提出的。真实货币交易威胁着这个传统的利益群体,因为通过交易,那些没有大量时间但却拥有大量财富的玩家也拥有了与传统的“时间贵族”一样的“社会地位”。这个类型的玩家就是“金钱贵族”,在某种意义上,他们也是打破原有利益垄断的“篡位者”。结果,“时间贵族”打算利用禁奢法或是全面禁止真钱交易来打击“篡位者”。“时间贵族”只取得了部分成功,在一些游戏中,他们仍然是最有权势的群体,但是在另一些游戏中,“金钱贵族”已经取代了他们的地位。
在未来,“时间贵族”与“金钱贵族”之间的权利差距将可能被缩小,因为数字化的运营模式以及众包支付平台——例如,亚马逊土耳其机器人( Amazon Mechanical Turk)——的出现会使得游戏 时间与真实货币之间实现灵活转换。
请注意,我们谈到的问题不仅出现在使用真实货币进行交易的二级市场。任何市场——包括那些经过开发商认可的、使用虚拟货币的、嵌人在游戏中的玩家对玩家交易市场——都可能会由于虚拟商品来源的模糊性导致虚拟资产的信息价值的降低。我们在第5章讨论过这个问题。与使用真实货币进行交易的市场不同,嵌入在游戏中的交易市场不允许新手突然获得大量的虚拟财富,所以这类市场只能对虚拟资产信息价值的降低产生有限的影响。从这个意义上说,使用真实货币进行交易的市场对虚拟资产信息价值的损害,比使用虚拟货币进行交易的市场更大
类似的信息价值分析也适用于社交网络的“选票”交易。在正常情况下,想要在Facebook网站上获得大量的“赞”,在Twitter 网站上拥有大量的粉丝,都是不容易实现的,想要实现这样的目标,至少需要有很多人对你感兴趣。正是因为这样,我们才倾向于把某些品牌或艺术家设法获得的大量“选票”看作一种有价值的信息标志。“选票”并不一定能完美地显示出其拥有者的受欢迎程度,但是,至少在某种程度上,它可以产生这样的作用。信息价值是社交网络中的“选票”所具有的唯

一价值,对于拥有它的人和看到它的人都是这样。如果社交网络上的“赞”和粉丝都是可以用真实货币购买的,那么它们所呈现出的信息价值的可靠性就值得怀疑。这类交易越是普遍,用户从“选票”中得到的信息价值就越少。在极端的情况下,社交网络将无法继续扮演社会过滤器的角色,而是沦落为另一个普通的媒介。在这种媒介中,只要有钱就可以获得曝光度。在社交网络中,每进行一次“选票”交易,其造成的负外部性都会损害使用该社交平台的其他用户的利益,即降低了参与者获得真实信息的能力。
虚拟犯罪
二级交易市场为各种反社会行为提供了经济上的激励,特别是以游戏作弊为目的,非法进入其他用户的账户,盗取虚拟商品的行为。正是由于二级交易市场的存在,虚拟商品成为了网络罪犯最为常见的目标。设计虚拟商品的诈骗犯罪也屡见不鲜。犯罪分子在二级交易市场中卖出一个交易商品,并且已经收到了买方支付的货款,但是却没有提供被交易的商品给买方,或是提供了一个与原本约定不同的商品,这是典型的诈骗方式。相反,犯罪分子也可能谎称要买一件商品,但是在卖方提供了该商品后,却不支付货款。很显然,这些行为会对用户产生很大的消极影响。它们还会增加游戏开发商的直接成本:在游戏《无尽的任务2》( EverQuestⅡ)中,曾经有一段时期,开发商不得不花费超过40%的客服时间来解决玩家之间的交易纠纷。①
以上介绍的有关虚拟犯罪的分析表明,这些反社会的行为应被视为二级市场交易带来的负外部性。有些人可能认为,这样的论断有失偏颇,因为市场的存在本身就会造成对于犯罪的不良激励。我们不能因为存在汽车盗窃犯罪就去责怪购买汽车的人,即使正是他们的购买行为造成了偷车贼这一职业的出现。即便是这样,我们也必须承认,二级市场交易还激励着其他各种各样的不良行为:在游戏的聊天频道插播垃圾广告;“黄金农场”活动破坏游戏经济;甚至是针对游戏服务器的,以得D Robischon (2006),

到虚拟资产为目的的黑客攻击。在评估二级市场交易对网络社会产生的影响时,考虑到这些负面因素也是合乎情理的。
有关二级市场中的交易者会给大型多人在线游戏的虚拟经济系统带来“非均衡状态”的想法,经常被玩家讨论。理论上,无论玩家是自己玩游戏,还是雇用他人代替自己玩游戏,都不可能给游戏的虚拟经济系统带来影响。然而,在实际情况下,的确会出现一些问题,因为专业的代玩游戏者的游戏方式不同于普通的玩家。代玩游戏者控制的游戏角色可能会在一个地方坐上数天或数周。这样的行为可能会让他们比任何普通玩家更有效地垄断有限的资源。此外,专业的代玩游戏者也不太可能与其他玩家进行交流,这也可能破坏游戏的社会结构。从这个角度出发,如果一个代玩游戏者很健谈,那么他与一个普通的玩家似乎无太大差别。但是那些被设计好程序并自动运行的游戏角色则有可能会损害其他玩家的游戏体验,因为这些“机器玩家”不会去交流。玩家有可能会主导一些游戏的虚拟经济系统,比如《星战前夜》;在另一些游戏中,玩家的经济行为不会对其他人产生巨大的影响,比如《魔兽世界》。前者比后者更容易受到代玩游戏者的负面影响。
开发商利用游戏内容盈利能力的降低
通常,一个虚拟经济系统的关键目标之一就是利用内容赚钱:游戏的开发商会有意识地保留最好的虚拟商品或游戏体验,直到用户通过交易解锁这些游戏内容;或者游戏的开发商以一个精心设计过的步骤,一点一点地将游戏内容呈现给玩家,在这一过程中,开发商可以持续不断地获得点卡费和广告费收入。二级市场交易可能会破坏以上这两种盈利模式。如果一个网络游戏新手能够轻易而迅速地买到高等级的游戏角色,那么,实际上,他消耗游戏内容的速度要快于普通玩家。有时候,这种情况对开发商有利,因为这使得它们可以抓住那些喜欢更快地获得新游戏内容的玩家。但是,这也意味着这些玩家会快速消耗掉游戏内容,然后迅速移动到下一个游戏中去。一项分析表明,在韩国游戏市场上,大型多人在线游戏《天堂2》(LineageⅡ)受欢迎度的快速下滑,

正是因为二级市场交易引起的“游戏早衰”(premature aging)。更的是,开发商甚至无法得到因为游戏内容消耗速度的加快所产生的军处,这些好处大部分会被第三方游戏服务提供商瓜分。
时至今日,开发商已经能够灵活地控制自己的营收模式了,它们常会利用销售虚拟商品和可下载的游戏内容来吸引玩家支付点卡费。在这一模式下,如果玩家希望加快游戏速度,获得更多的游戏内容,他们只需要直接向开发商多支付一些费用,而不需要再支付给第三方服务额外的费用了。但是,二级市场仍然可以通过与一级市场的竞争搅乱开发商的营收模式。所有种类的虚拟商品,从《星佳扑克》的筹码到不同游戏的账号,都可以在二级市场进行交易,它们在那里的价格要远远低于在一级市场的价格。然而,二级市场与一级市场的相互作用是复杂的。在某些情况下,二级市场的存在反而可以提高而不是压低一级市场的销量。这就是为什么《万智牌》被设计成一种卡牌交易类游戏而不是简简单单的卡牌收集类游戏。②
解决负外部性
通过上文,我们可以了解到,二级市场交易会给用户带来各种各样的负外部性,经济学家和政策制定者想出了几种解决负外部性的可能方法。其中,最简单的策略就是直接禁止可能产生外部性的活动。一个较为复杂的策略是对会产生负外部性的活动征收一种税,以此抵消其产生的负外部性。到目前为止,经济学家们已经提出的、最复杂的策略是在出现了外部性的市场中进行产权界定,实际上这一方法是将外部性内在化。在虚拟经济中,我们还有一种选择,那就是改变现有的规则,以此来消除或减少负外部性。这些方法已在表8—2中列出。接下来具体介绍每种方法,并评估它们的可行性。
Huhh(2005).
②在第5章中的“货币市场结构”部分,理论化地讨论了二级市场交易对一级市场销量造成的影响,

装8—2
减少负外部性影响的方法
方法
优势
劣师
禁止可能产生外常性的活动:制定一个规则,对违反规明的玩家进行惩罚
完全违反者
精误的判断将孕重公共实系问题:某一行动产电的外部性不一定完全为负
对不希望看到的行为征税(庇古税)
影响温和:能够取得最佳的社会影响
很难找到合适的脱率:想难确定应向哪一部分玩家征税
科斯谈判:为所有事物界定产权,让玩家进行产权交易
负的外部性的影响会通过市场中商品的价格反映出来
很难让所有受到外部性影响的人都参与到交易谈判中来
弹性设计:找到负外部性问题,设计合理的游戏内容来应对它
在游戏正式运营之前,将外部性问题产生的影响最小化
很难正确地预测游戏正式运背后会出现的问题
禁止可能产生外部性的活动
想要解决负外部性问题,最简单的方法就禁止可能产生外部性的活,动。假定这类活动对社会产生的影响是负面的,那么禁止这样的活动将增加社会的净福利。大多数游戏开发商都会选择这种方法:它们禁止任何人在二级市场中交易由它们开发的商品和服务,违反这样的禁令将会被处以冻结账户的惩罚。
禁止活动是很容易实现的,但是它却会导致三个问题。第一,禁止活动不仅限制了负的外部性,也会损害正的外部性,举例来说,开发商可能希望既能消除交易过程中的欺诈行为,同时又能让用户购买自己喜欢的商品。第二,在实践中实施禁令往往很难,再举一例,尽管游戏开发商暴雪公司实施了严格的禁令,并且真的冻结了成百上千的游戏账号,但是,围绕游戏《魔兽世界》的二级交易市场却从没有受到真正的影响。未经授权的虚拟货币交易市场、代玩游戏服务一直都是搜索网站上的热门词汇。并且,由于意外的产生,进行合法交易的用户也会偶尔受到冻结账号的影响。
第三,也许也是最严重的问题,禁止活动也许会迫使其转入地下,这反而加重了某些活动所产生的负而影响。与网络游戏相关的二级市场

交易诈骗行为之所以经常发生,其中一个原因就是,因为开发商禁止二级市场交易,所以一些交易者无法使用安全的交易平台,例如eBay。结果,大部分交易者不得不选择通过一些相对隐蔽的网上交易场所进行交易,而这些地方恰恰是网络犯罪滋生的场所。
总之,尽管禁止是一个简单而直接的限制负外部性的方法,但它并不总是能够提高社会净效益。
庇古税
禁止活动仅仅是从表面上处理负外部性,想要从根本上处理这一问题,需要对可能产生负的外部性的活动征收赋税。我们需要始终牢记一点,即负的外部性所产生的主要问题不是成本的增加,而是其导致的新增成本无法反映在自由市场中商品价格的变化上,这样一来便无法实现社会利益最优化。之所以征收庇古税,是希望让妨碍社会利益最优化的行为的成本进一步上升。例如,许多国家会对酒精类饮品额外征税,其目的就是减少人们对其的消费,从而使得饮酒会对社会造成的负面影响最小化。通过税收筹集的资金也可以用于改善一些已经出现的负面影响。征税可以尽量避免对一些活动的彻底禁止,这样一来,这些活动也就不会被迫转入地下,从而也就可以减少犯罪活动的发生。
多年来,已经有一些游戏开发商尝试了利用税收取代彻底禁止,作为一种处理二级市场交易的负外部性的方法。这是如何实现的呢?让我们看看下面两个有关《无尽的任务2》和《暗黑破坏神3》(DiabloIII)的例子。2005年,索尼线上娱乐(Sony Online Entertainment)开设了 一个交易,在这个经过官方授权的交易站(Station Exchange)上,玩家可以用真实货币交易索尼旗下的大型多人在线游戏《无尽的任务2》中的虚拟商品、虚拟货币和游戏角色。玩家可以通过一个网站访问这个交易站。在形式和功能上,该交易站与eBay以及其他一些未经官方授权的交易平台并没有什么不同。卖方可以将希望卖出的虚拟商品、虚拟货币和游戏角色列出来,而买方则可以随意出价。对于每一笔成功的交易,索尼会征收成交价的10%作为交易税。此外,索尼还会要求卖方支付一笔额外的费用。卖方每列出一个待交易的虚拟商品或一定数量的

虚拟货币,就要支付1美元;每列出一个待交易的游戏角色,就要支付10美元。这一做法的主要目的是阻止卖方列出一些毫无价值的商品。①
在一年内,该市场一共进行了大约40000笔成功的拍卖,交易总值高达187万美元。索尼利用该系统获得274083美元的收人,其中大部分来自于交易税。相比于收取游戏点卡费的营收模式,这样的收入水平并不高,如果针对能够进入该交易平台的每一玩家都收取点卡费,那么取得的收入将是目前这种对交易征税模式的10倍。很难说目前的收入水平足以弥补因为游戏内容快速流失,以及二级市场交易带来的其他收入损失。但是,相比于索尼之前采取的单纯禁止可能产生外部性的活动这一政策,目前的征税政策显然能够带来更高的收入。
这个交易站与未经过官方授权的交易网站之间最大的区别是:前者可以直接链接到索尼旗下游戏的服务器和计费系统。这意味着交易中的商品和交易款可以自动、即时地分配给交易双方,这样一来,大多数类型的交易欺诈行为将无法进行。事实上,在该平台推出一年后,索尼公司的调查显示,用于客户服务的时间已经下降了30%,这一结果至少部分由于虚拟物品交易纠纷的减少。因此,交易站的推出似乎能够相当有效地减轻虚拟犯罪,
并不是所有《无尽的任务2》的服务器都应用了交易站系统,但是,索尼旗下的其他游戏都对该平台有所使用。交易站一直被使用到2011年,因为从这一年起,《无尽的任务2》不再收取点卡费用,转而成为一款免费游戏。D
2012年,暴雪公司在其备受期待的游戏——《暗黑破坏神3》——中开发了一个使用真实货币进行交易的拍卖市场。相比于以上的例子,暴雪公司采用了更为复杂的征税制度。暴雪会对每一笔交易征收1美元的交易费。但是,如果玩家想要将交易中赚来的真实货币从账户中取走,那么就必须额外支付一笔相当于交易额15%的费用。或者,玩家
①此处以及下文中关于交易站的内容全部来自于Robischon(2006)。
②换句话说,索尼开始直接将虚拟商品卖给玩家,它不再继续与二级交易市场竞争,而是开始运用卖方垄断模式,第5章中“市场结构——以营利为目的”一节讨论了二级市场交易对一级市场销量的影响。

也可以选择把钱留在账户中,将来可以用这笔钱在《暗黑破坏神3)或者暴雪旗下其他游戏购买虚拟商品,通过这样的方式,即低交易费、高转出费的模式,暴雪公司尝试着让玩家将钱存人自己的游戏账户,并且将其留在里面,在将来把钱用来购买暴雪公司开发的游戏中的虚拟产品。该拍卖市场的另一个显著特点是,交易的最高出价被限制在250美元,我们可以推测,这个决定的目的是保护消费者并进行金融监管,但是,正如我们在第5章中讨论过的,任何希望将价格控制在低于均衡价格水平的政策都是得不偿失的。
一些玩家对这些规定颇为不满。《暗黑破坏神3》中的许多虚拟产品的均衡价格都要远远高于250美元,这就造成了一个问题,即在暴雪开发的这个拍卖市场交易这些虚拟商品是无利可图的。再者,将钱转出又要支付一笔不小的费用。不出所料,许多玩家选择继续使用未经暴雪授权的第三方交易平台。尽管要承担一些风险,但是许多交易者仍然认为那些“免税”的非法交易平台比官方授权的交易平台具有更大的吸引力。索尼开发的交易站从没有在与未经授权的第三方交易平台的竞争中胜出。看了以上的论述,不难推测,暴雪公司开发的平台也必然无法彻底取代第三方交易平台。
通过这两个例子,我们不难看出,在一个市场中征收庇古税并不是一件很容易实现的政策。即使人们真的意识到最终所有人都将从中受益,每个独立思考的个体还是更愿意逃税,或者更愿意让别人替自己承担交税的义务。因此,征税模式必然是强制性的,而不是自愿型的。但是,和政府一样,游戏开发商能够在自己的“领土”上有效地执行自己制定的“法律”。这就是为什么开发商必须在自己旗下的游戏中开发出一种交易平台,以此来与未经授权的第三方交易平台竞争。开发商面临的挑战是如何让玩家使用这些经过授权的官方交易平台,而放弃那些未经授权的非官方交易平台,尽管后者可以帮助他们避税。和政府一样,游戏开发商可以通过降低税率来吸引玩家使用自己认可的平台进行交易。但是,这样做只能实现征税的最低目标,即降低负外部性带来的影响。因此,和政府一样,游戏开发商必须同时运用禁止条例和威胁冻结账号来对抗玩家在非授权第三方市场进行交易的行为。然而,在前文

外性与二市场交易
名们已经讨论过禁止会产生外部性的活动,它同样存在缺陷,料斯谈判
除了强制性,使用庇古税来限制未经授权的第方市场还会遇到另个问题,那就是它使得决策制定者很难准确地估计负外部性的经济价值,如果没有意识到这一点,那么就无法将税率定在合适的水平上,并以此来实现最优的社会效益。然而,市场机制却通常能够很好地估计某种事物的经济价值。既然如此,我们可不可以找到一种方法来使用市场机制估计出外部性的经济价值呢?答案是肯定的,前提是我们能够对产权进行合理的界定。支撑这一观点的理论就称作科斯谈判(Coaseanbargaining).
让我们来思考以下这个例子。两名大学生共享一间宿舍。学生甲喜欢用扬声器播放爱尔兰民间音乐;学生乙非常讨厌爱尔兰民间音乐,但是,如果学生甲用扬声器播放,那么他必然就会听到。换句话说,学生甲对音乐的消费给学生乙造成了一个负的外部性。我们该如何处理这个问题呢?让我们设定一个该房间的听觉环境产权,将其分配给学生甲。拥有听觉环境产权的人有权决定该房间中到底应该播放什么类型的音乐。这样一来,如果学生乙真的无法忍受爱尔兰民间音乐,那么他可以选择从学生甲手中购买听觉环境产权;而如果学生甲喜欢爱尔兰民间音乐的程度要高于学生乙讨厌它的程度,那么前者就不会将产权卖给后者。现在我们看到了这个问题的关键:无论产权最初被分配给了谁,当通过谈判使问题得到解决时,我们得到的都是保证社会效益最优化的安排。假如一开始时,听觉环境产权被分配给了学生乙,而学生甲喜欢爱尔兰民间音乐的程度高于学生乙讨厌它的程度,则学生甲就会从学生乙手中购买听觉环境产权。
科斯谈判依据的是这样一个假设,即当事人能够在交易费用为零的情况下,对产权所属进行协商。在上面这个有关大学生寝室的例子中,具备这一假设成立的条件。然而,要想针对由二级市场交易导致的负外
①有关庇古税的详尽内容请参见Mankiw(2011,第10章)或Varian(2009,第34章),

部性进行谈判,情况又会是什么样呢?一方面,该情境下存在许多交易者;另一方面,从开发商和玩家们的角度来说,交易成本不可能为零。科斯谈判并不能解决大规模二级市场交易产生的问题,但是在解决少量交易者之间存在的利益分歧时,它却不失为一种很好的参考方式。①弹性设计
当理论经济学家和政策制定者所掌握的解决负外部性的方法都不起作用时,虚拟经济学家手中还有一件法宝。我们将之称为弹性设计(resilient design):这是一种虚拟经济设计方法,旨在应对最终出现的二级交易市场。考虑以下这个例子。游戏《无尽的任务》的设计者从没有想到会出现二级交易市场,因此,他们没有使用过弹性设计。他们曾在游戏中加入了一些稀有的怪兽作为最高级别的奖励。然而,专业的投机商人捉住了这些怪兽,使之成为了被垄断的资源。结果就是普通玩家无法享受捕捉这些怪兽的乐趣,因此损害了他们的游戏体验。许多年后,二级交易市场已经得到了全面的发展,开发商意识到了它的危害,所以游戏《魔兽世界》的设计者改变了策略。在这款游戏中,稀有的怪兽被设定为存在于每一位玩家所在的空间中,这样一来,任何人都可以体验同样的游戏内容。
当然,《魔兽世界》设计者的做法有些过于极端,相当于构建了相互独立的单一玩家游戏模式。所谓的社交游戏倾向于同时具备弹性和可预测性,但是这样一来,游戏又会丧失互动性。也就是说,在解决负外部性的同时,连正外部性也一并丧失了。这种正外部性来源于多参与者的经济模式,这一模式同时具有新颖性和创新性。如果设计师的目标是将虚拟经济作为新的游戏内容的源泉,那么他们就必须变得更加大胆。例如,CCP游戏公司宣布,在严格遵守一项协议的前提下,允许第一人称射击游戏《尘埃514》(Dust514)和电脑平台下的大型多人在线游戏《星战前夜》使用同一个虚拟经济系统。良好的弹性设计可以被看作是一种必要的妥协,其目的是让用户体验到一个更加合理的经济系统。
①有关科斯谈判的内容请参见Mankiw(2011,第10章)或Varian(2009,第34章)。

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