虚拟经济学、08、第7章、交易方式-tc书屋无障碍扫描版-翼飘零老师分享

写在前面:

大家好,欢迎您阅读由TC书屋扫描的《虚拟经济学》。本书由翼飘零老师委托我们进行扫描,并获得他的许可发布在TC书屋平台上供大家学习。需要注意的是,本书仅进行了扫描识别,未经详细校对,可能存在一些错误,还请大家谅解。
如果您渴望获取更多知识,欢迎加入我们!TC书屋年费仅需20元,入会后您可以阅览我们扫描的所有书籍。了解详情请添加微信:18847444026。
最后,我们再次感谢翼飘零老师的奉献!

文章开始:

在本章中,我们将回到虚拟经济系统中来,解决一个实际的设计问题:设计者应该为用户或玩家提供怎样的机制来让他们进行交易?是允许他们开设虚拟店铺?还是开设虚拟拍卖行?或是通过其他一些更简单的方式?在第4章中,我们曾说过,市场中可以包含任何一种安排方式,只要通过这种安排方式,玩家之间可以进行交易。在第5章中,我们讨论了不同市场中的买方和卖方。之后,我们的目光稍稍移向了其他地方,开始考虑是什么促成了交易。在本章中,我们将回顾经济系统中的主要交易模式,无论是真实的还是虚拟的,然后决定哪一种机制更适合应用在虚拟经济系统中。最后,我们要检验市场设计中存在的局限性,以此对用四章篇幅介绍的市场概念做一个总结。我们要审视这样一个问题:什么样的市场设计决策是有希望实现的?未经开发商批准的市场会对这些决策产生怎样的威胁?
常见的交易模式 个人交易模式
最容易想到的交易模式就是,在真实的场景中,两个交易者面对面地对一个商品达成某项交易。①两个交易者中的甲将钱交给乙,乙则将
①本章中,我们将按照交易方式在虚拟经济中出现的顺序,对它们做一个粗略的介绍。
在某种程度上,这个介绍的顺序所遵循的也是历史上商业的发展脉络。但是,必须要注意一点,在早期人类社会中,非市场分配机制更为普遍,比如,通过由血缘关系构建的人与人相互之间的经济权利与义务(Polanyi,2001)。广泛的贸易直到后来才逐渐得到发展,而由完全的市场活动搭建的社会结构直到近代才出现。我们将在第9章讨论非市场分配机制。

商品交给甲。在大型多人在线刚刚出现时,这种交易方式是唯一存在的交易机制。在游戏《网络创世纪》和《无尽的任务》(EverQuest)中,玩家需要走遍全世界去寻找交易机会,直到他们找到愿意出售或购买商品的人,交易才能实现。如果玩家希望达成一笔交易,首先要点击对方的头像,打开一个交易窗口。交易的买方要把钱放进自己的窗口,而卖方也要把商品放进自己的窗口。当两位玩家都按下确认键时,交易才算达成。无数的这类出现在不同的时间和地点的交易共同构成了市场。个人交易可能是通过虚拟货币实现的,也可能是直接的以物易物(在第10章中,我们将谈到这两者的关系)。

托管者交易模式
在《哈宝》发行之初,并不存在交易机制。物品在不同玩家之间的流通只有通过一种方式,即玩家甲将持有的物品放在地上,玩家乙再将其拾起。以上提到的个人交易机制的确存在,不过却有一些不同,想要卖出商品的玩家必须把商品扔在地上,而想要购买商品的玩家必须把钱扔在地上,这两人再分别捡起对方扔下的商品和钱,以此来完成交易。这种方式的弊端在于,它使得玩家作弊变得非常方便:交易的一方只需要假装没能掉落商品或钱,然后直接迅速地将对方掉落的商品或钱捡起,然后赶快逃走。结果,交易只能发生在两个相互信任的玩家之间,然而,在一个开放式的匿名网络环境中,信任感是一种稀缺品。想要进行交易的玩家不得不开始寻找第三方作为中介,并且还要保证交易双方都非常信任这个中介。这位中介玩家会从卖方手中拿到商品,从买方手中拿到钱,再分别将它们交给买方和卖方。这类中介被称为托管者(escrows)。托管者的身影会出现在许多市场中,例如交易互联网域名的二手市场,互联网域名是一种典型的虚拟商品。通过搭建起信任的桥梁,托管者使得原本不可能的交易成为了现实,同时也增加了市场效率。
在随后的更新中,《哈宝》开始使用和《网络创世纪》以及《无尽的任务》一样的交易模式,这一交易模式可以被看作是一个自动的托管者,它开始扮演原本由玩家扮演的中介角色。在下面要介绍的交易机制中,有许多都具有一个内置的托管系统。

商品交易会模式
个人交易模式存在的一个问题就是,它容易导致市场效率变低。在这一模式下,两个愿意进行交易的玩家碰到彼此的几率是很小的。买方遇不上卖方,卖方又找不到买方,所有的人都不得不花费大量时间寻合适的交易对象。很快,应对这一问题的机制出现了,交易双方开始约定,每次交易都在同一个十字路口进行,将一年中的某几天定为固定的交易日。久而久之,一个新的交易模式出现了,那就是商品交易会。这一模式指有意进行交易的买方和卖方在某个确定的日子、确定的地点举行聚会以进行交易。这类聚会的场所也被称为“市场”,但是,由于在经济学领域,“市场”一词指代的是一个更加宏观的概念,因此,我们在这里用另一个词来指代这类场所——交易会。这种交易模式在人类历史的早期就已经出现,在当今的大型多人在线游戏中也不难找到它们的身影。这一交易模式能够帮助有意愿进行交易的玩家更为方便地找到交易伙伴,从而提高了贸易效率(见框7—1)。①
框7—1《无尽的任务》中商品交易会的出现
2001年,《无尽的任务》的制作者发现了一个有趣的问题:该游戏原本设定为市场的区域空无一人,而另外一处空地却担当起了市场的角色。《无尽的任务》是一款“装备类游戏”,也就是说,装备的好坏会大大影响其持有者的能力高低。装备可以被交易,但是,在这款游戏刚刚开发出来时,它并不具有一个成熟的交易系统,仅仅具有最为基本的个人交易平台。在游戏中不存在拍卖行供玩家进行交易。同时,玩家也无法浏览其他玩家所拥有的装备。因此,所有的交易谈判全都要依靠聊天系统的支持。想要卖出装备的玩家需要编辑一长段文字,列出希望销售的装备及其价格。而想要购买装备的玩家则要一字一句地查看这段文字,找寻自己想要的装备。如果买方真的找到了自己想要的东西,他就会给卖方发送一个消息,询问卖方所在的位置。然后,买方玩家要操纵自己在游戏中的人物走到卖方的人物面前(这一过程可能要花费几分钟,也可能是几小时,这取决于买卖双方所处地点的距离),与其交谈,并打开交易窗口。在交易窗口中,卖方会将自己希望卖出的商品摆出来,而买方则要摆出相应的购买资金,交易双方都需要点下“同意”键以完成交易。

想要更深入地了解有关交易会和相关交易形式的内容,请参见Dijkman(2011)有关中世纪商品市场历史的研究。

这种落后的交易模式引起了经济上的变化。第一,由于聊天系统根据区域划分,所以“聊天范围”也就成为了“交易范围”。一旦你进入了一个新的“市场区域”,你的对话框会立即收到许多冗长的交易信息,包括许多商品及其售价。大量的供应商会选择聚集在同一个“市场区域”,这是为什么呢?原因在于聚集大量供应商的区域会成为买家最愿意前往的区域,而买家最多的区域自然也就是供应商最向往的区域。由于买方和卖方的这一行为机制,交易市场的地理位置会呈现一个不断“自我强调”的状态。这是一个经典的协调均衡的例子:因为买家在那里,所以供应商在那里;因为供应商在那里,所以买家在那里。
由商品交易会的确切位置所表现出的规律,便可以看出游戏《无尽的任务》的市场处于协调均衡状态。协调的有趣之处就在于,也许会同时存在许多种可能性,但是,真正合理的只有一种。对于《无尽的任务》来说,存在着许多种可能成为交易地点的区域,但是对于任何一个服务器来说(一款游戏一般存在着几十个平行的服务器,每一个服务器所支持的游戏世界本质上是没有区别的),最终成为交易地点的区域只有一个。在少数几个服务器中,商品交易会出现在树林中,但在大多数服务器中,商品交易会出现在隧道中。有趣的是,在所有的服务器中,没有任何一个商品交易会出现在“北方自由市场”,而这个区域恰恰是设计者最初希望玩家进行交易的地方。由于有大约四分之一的玩家(在游戏中扮演邪恶人物的玩家)无法进入“北方自由市场”,而“东部公用隧道”则没有任何进入限制,所以后者更受欢迎。事实上,设计者之所以设计“东部公用隧道”,就是为了帮助扮演邪恶人物的玩家能够避开“北方自由市场”这一区域,因为这一区域敌视这类游戏角色。自然而然地,商品交易会出现在了“东部公用隧道”而不是“北方自由市场”,因为市场机制不在乎交易者是“善良的”、“邪恶的”还是介于两者之间的。市场机制只在乎贸易效率是否达到了最大化。因此,在《无尽的任务》中,原本用来交易的场所空无一人,而原本毫无用处的“隧道”却成为了一处合适的交易地点。

沉默交易会模式
在《网络创世纪》中,名为不列颠的城市中存在着一片开放的区域,就位于第一银行门前,这里成为了玩家约定的交易场所。在《无尽的任务》中,一片名为“东部公用隧道”的区域成为了交易场所。在这两款游戏中,玩家可以在交易场所中完成多种多样的经济活动,交易每天24小时不间断地进行。传统的交易窗口仍然存在,不同的是,通过交易会这种交易模式,玩家能够更方便地找到交易对象。随着交易会的发展,新的问题出现了:由于有太多的玩家在同一区域兜售商品,公共的交流窗口中充斥着各式各样的信息,开始不堪重负,到最后几乎完全失效。为了解决这一问题,《无尽的任务》的设计者发明出一种新的交易模式:所有进入交易会的玩家可以在一个交易界面中列出自己想要购买或卖出的商品,同时列出价格。玩家做出这些行为时不再需要交谈,交易的另一方可以通过另一个界面查看这些标明商品和价格的列表。当有人出现交易意愿时,系统会向他们指明交易对象的位置。然后交易双方就可以完成面对面的交易了。这一交易模式称为“沉默交易会”,虽然仍然存在着一些叫卖声,但并没有阻碍玩家们找到自己想要的商品,他们可以通过查看待售商品的列表做到这一点。
集市交易模式和零售商店交易模式
尽管交易会模式能够让买方和卖方聚集到一个场所,但是寻找合适交易对象的过程仍然要耗费大量时间且令人厌烦。作为卖方,你必须在摊位前待上很长一段时间,为的就是等来一位合适的买家。同时,你还

需要为自己的商品准备好广告,对于那些不习惯做这种工作的玩家来说,这并不轻松。那么,如果可以将卖货的工作完全外包给专职交易商来做,会发生什么情况呢?事实上,交易模式变革的下一个阶段性标志,就是职业商人玩家的出现,他们会从卖方手中买来商品,再将它们卖给其他玩家。正是由于有了这些专职商人,每一天都可以是交易日。消费者和生产者可以随时与专职商人进行交易,这使得整个市场变得更具效率。为了与玩家自行交易的交易会模式相区分,我们将这类具有专职商人的交易模式称为集市模式。正是由于有了这些专职商人,集市模式看上去比交易会模式更具持久性。在现实世界中,伊斯坦布尔的大巴扎(The Grand Bazaar)从15世纪便已经出现,直到今天,那里仍然聚集着超过4000名商人。
在零售商店交易模式下,一些独立的商人非常成功,他们对交易者具有极大的吸引力。因为普通商人无法竞争过他们,所以他们甚至不需要亲自前往商人聚集的集市,想要和他们进行交易的人需要主动去寻找他们。在集市和零售商店这两种交易模式下,商人不仅仅局限于扮演买方角色,还可以扮演卖方角色。正如我们在第5章中提到过的,在大型多人在线游戏中,电脑控制的角色在买与卖这两种行为中,都扮演着极为重要的角色。
然而,大部分玩家在开始玩游戏时,并不希望一直扮演一个专职交易商。在《网络创世纪》和《无尽的任务》中,只有很少一部分玩家是专职商人。大部分玩家更喜欢扮演制造者的角色(猎人、工匠、探险家等)。为解决这一问题,《网络创世纪》的开发商创造了一种由电脑控制的交易机器人,玩家可以购买这些机器人,把它们摆在自己的家门口。一旦被激活,它们就可以自动向路人出售库存商品,价格则由其主人预先定好。但是,这一发明的影响不再局限于帮助玩家分担交易工作,它们的出现减少了市场对于专职商人的需求,因为通过机器人,几乎每一位玩家都可以24小时不间断地进行交易。到目前为止,在虚拟经济中,很少会有玩家扮演全职商人的角色或是真正意义上的零售商店老板。

拍卖交易模式
在零售商店交易模式以及其他由卖方定价的交易模式下,罕见而独

特的商品不容易卖出去,其原因在于,卖方无法为一件很少接触到的商品定下一个合理的价格。卖家可以试着猜测一个售价,但是这个价格可能过高,也可能过低。如果定价过高,这件商品将无法卖出;而如果定价过低,卖家又会吃亏。对于罕见的、低交易量的商品来说,拍卖是一个不错的选择。经济学理论认为,一个经过合理设计的拍卖,不但可以成功地将商品卖出去,还可以得到一个最接近买方最高心理价位的价格水平。因此,对于低交易量的商品来说,拍卖是最好的发现其真实价格的机制。
拍卖种类有许多,花卉批发商和传统制造业的制造商通常会采用荷兰式拍卖(dutch auction)。在这种拍卖中,卖方会报出逐步降低的价格,直到某一个买家接受这一价格。在本书的开头提到过的同步增价拍卖,是一个复杂的、与虚拟商品相结合的拍卖方式。
在早期的大型多人在线游戏中,玩家经常组织拍卖活动,卖方或其代理者可以在一个虚拟平台上宣布要出售的物品,进行拍卖。一件物品被宣布出售后,潜在的买家就会喊出他们的报价,最高的报价将会胜出。为了恐吓竟拍对手,迫使他们放弃竟拍或是停止将价格过分抬高,买家之间甚至会爆发冲突。在一个拥有许多卖家、很少买家的集市中,有时会出现一场颠倒过来的拍卖,其间卖家会进行公开的竞争,而买家则会从出价最低的卖家手中购买商品。

拍卖行交易模式
今天,无论是在真实生活中还是虚拟世界中,由拍卖师主持、竞者举手竞拍的传统的拍卖方式已经在很大程度上被数字化的竞拍方式代了。在大型多人在线游戏《魔兽世界》中,高度自动化的拍卖行已成为高效交易的典范。想要卖出商品的玩家只需走进拍卖行,将希望出的商品拖到“出售界面”,设定好起拍价,并设定好拍卖期限(从小时到48小时不等)。买家则可以使用一个复杂的搜索界面寻找自己要的商品。当买家报出了一个竞拍价之后,这笔钱就会自动从玩家账
①拍卖交易理论和有关现代拍卖的介绍请参见Klemperer(2004)。
150
交方式 转移到托管账户中。当拍卖期限截止之后,出价最高的买家就成为了赢
家,之后,游戏内置的有机系统会将商品寄给这位玩家,而在扣除交易税之后,卖方则会收到拍卖所得。所有其他参与竞拍的玩家的钱则会从托管账户中退回。交易者们非常喜欢拍卖行系统,因为相比于以上讨论过的其他交易模式,这种交易方式是最高效的。

买断交易模式
在一个典型的拍卖行中,卖方还可以为自己的商品制定一个买断价格。任何一个买家,只要愿意支付这个买断价格,就可以马上拥有这件商品,而不需要等到拍卖期限结束。这样的方式可以帮助买卖双方节省时间和交易成本,使得交易变得更加高效。买断价格经常用于经常性交易商品,因为对于这类商品来说,卖方已经根据之前的交易对它的合理价位有了一定的认识,从而可以合理地判断买家的心理价位。因为卖方定下的买断价格非常接近最终成交的拍卖价格,所以拍卖行为看上去似乎就不那么重要了。结果就是,对于那些便宜的、经常性的交易商品,拍卖行为渐渐被买断行为所取代,人们更加倾向于省时省力的买断交易。这类交易模式也可以在虚拟经济中得到应用。《哈宝》集中的商业中心采用的就是买断交易模式,卖家将要卖出商品的价格(买断价格)张贴出来,而买家则寻找自己想要购买的商品的最低价格。当最低价格的商品被卖出去以后,第二低的价格就会取代前者在报价排名单上的位置。买家不再需要耗费大量的时间搜索低价的商品了。
然而,买断交易并不一定适用于所有的商品。对于那些稀有的、很少被交易的商品,卖家无法正确地猜出买家的心理价位。而如果报价排名单上只有一个报价,买家也无法判断这一报价是否真的合理。出于以上原因,对于稀有的商品,交易者更倾向于使用拍卖的交易方式。如果在有可能进行拍卖的情况下,卖家还是使用了买断交易模式,那么他很有可能低估了该商品的价值,或者卖家急切地希望将商品出手换回现金,这也许说明这件商品是他的非法所得。

交易所交易模式
股票市场,作为资本主义金融最具代表性的场所、买家和卖家都可以自由进入。一位想要购买股票的交易者有两个选择。第一,接受目前卖家提供的价格,支付这个价格,然后得到股票,类似于买断交易。但是,如果目前的股票价格过高,股票市场为买家提供了另一种选择。提出一个较低的收购价格,然后等待愿意接受这个价格的卖家出现。如果没有更高的收购价格,也许想要卖出股票的交易者会出现,接受这个较低的收购价格。由买方报出的价格称为买入价,由卖方报出的价格称为卖出价。最高的买入价与最低的卖出价的差距称为买卖差价。买卖差价越小,市场效率越高。用于股票交易的场所称为交易所。交易所的种类很多,不仅仅用来进行证券交易,还可以用于黄金交易、原油交易、外汇交易或者是比特币交易(见图7—1)。和买断交易一样,交易所交易更加适用于普通商品,而不适用于独特的、罕见的商品。①

图7—1Mt.Gox交易所比特币交易情况
注:图中显示的是Mt.Gox交易所中,有关比特币交易的买人价和卖出价情况。纵轴显示的价格以美元为单位。横轴显示的是不同的美元价位能够购买的比特币数量。本图为一幅累计图,因此,某一价格下能够购买比特币的数量为累计值。本图显示的是2011年10月6日的交易状况。
在游戏《星战前夜》的虚拟经济系统中,交易所交易是最常见的交易模式。几乎所有的东西都可以用这一模式进行交易,从矿产到导弹,从飞船到物。当某位玩家给自己持有的一件商品开出一个卖出价后,这件商品就会自动地从这位玩家的“仓库”中转移到“托管仓库”中冻结起来,只有当这件商品被卖了出去,或者这位玩家决定取消出价,又或者销售期结束后,这件商品才会被“解冻”。而当一位玩家开出了一个买入价后,类似地,与其出价相等的一笔钱也会被转到“托管账户”中冻结起来。正是因为有了这种机制,交易一经完成,商品和货款的转
①有关交易所的结构与功能的详细内容请参见Harris(2003),

移就能马上得到落实,
目前为止,我们已经介绍了许多种交易模式了,这些模式大都可以
用在现实和虚拟世界。在表7-1中,对这些交易模式进行了总结。
表7-1

市场中的十种交易模式,
个人交易,”两位交易者相测,讨价还价,进行交易”
托管者交易,”两位交易者找到一个两人都信任的第三方中介,由其代为执行 交易”
商品交易会,”许多交易者在一个固定的场所见面,讨价还价,进行交易”
沉默交易会,”许多交易者在一个固定的场所见而,讨价还价,进行交易,所 有的交易信息均登记在统一的系统中,方便买卖双方找到合适 的交易机会”
集市交易,”许多专业商人在一个固定的场所买卖商品,商品价格可以商量”
零售商店交易,”一个专业商人在一个固定的场所买卖商品,商品价格固定”
拍卖交易,”一位卖家给出底价,多位买家进行当场竞价”
拍卖行交易,”卖家将自己的底价登记在统一的系统中,买家报出自己的竞 价,报价最高者赢得购买权”
买断交易,”卖家在统一的系统中给出一个固定价格,能够给出这一价格的 买家可以直接购买该商品”
交易所交易,”卖家在统一的系统中给出卖出价,买家在统一的系统中给出买 人价,在此系统中完成交易”

选择一个交易机制
在之前的内容中,我们介绍了能够在市场中使用的十种交易模式,但是,我们的介绍并不算是面面俱到。只要你愿意想象,还会有各种各样的交易模式。虽然我们谈到的只是一些最为基础的交易模式,但是它们的确可以为那些准备设计虚拟经济系统的开发者提供一些灵感。那么,哪一种交易模式是最好的呢?在从中选择时,设计者要注意些什么呢?接下来,我们会为设计者提供一些关于如何为虚拟经济选择合适的交易模式的指导。
交易模式与市场效率
我们曾经几次提到过更合理的交易模式可以提高市场效率。市场效

率越高,身在其中的人就越容易得到自己想要的商品。举个例子来说,如果小麦市场的效率很低,以致购买小麦十分不易,那么,该经济系统内就不可能存在很多面包师。由此可知,在选择交易模式的时候,市场效率是一个十分关键的影响因素。在游戏中,基础必需品的市场应该是高效的,为的是不会影响到玩家的游戏和参与体验。稀缺的资源市场,例如广告位市场,也应该保证尽可能高效,以保证这些稀缺资源可以得到更有效的使用。
尽管如此,有效性并不是虚拟设计一直追求的目标。请读者回想一下第1章中的内容,我们提到过,虚拟经济设计的一个目标是控制虚拟内容的消耗速度。一个令人沮丧的低效市场也许会阻碍玩家的成长。但是,一个高效的市场会导致玩家可以很容易地获得装备和等级,从而降低开发商的收入。这意味着,设计者有时会利用低效率的交易模式来故意降低玩家在游戏中的成长速度。在游戏《星战前夜》中,所有商品的交易均采用高效率的交易所交易模式。然而,这款游戏的设计者故意让交易所处于一种“残废”状态——交易所要受到地理范围的限制。只有当被交易商品与交易玩家处于同一地理区域时,才能在交易界面中看到该交易商品。因为这一设计的存在,所以玩家不得不在游戏世界中到处游荡,寻找在某一时刻某一商品的最低价格,以此来避免花冤枉钱。
类似地,《魔兽世界》的拍卖行亦被有意设计为一种相对低效的状态。首先,玩家无法在任何地点随意使用交易界面:他们必须亲自前往建在主要几座大城市的拍卖行,身处其中才能打开交易界面。其次,受限于(被设计者设定的)拍卖行的物流方式,想要进行大宗商品交易,玩家不得不在拍卖行、邮局以及银行之间来回奔走,而这三座建筑又必然建在不同的地点。暴雪公司提供了一种智能的移动电话装置,拥有这种装置的玩家能够克服以上提到的种种限制,直接与拍卖行对接,无论玩家在游戏中的角色身在何处。当然,这种装置可不是免费提供的,想要使用它,玩家需要每月为此支付一定的费用。这类层层设限的方法,有效地实现了设计的初衷:如果玩家消耗游戏内容的速度很慢,他们就不需要支付很高的费用;但是如果玩家希望快速消耗游戏内容,他们就需要支付一笔不菲的额外费用。

交易模式与附加活动
在选择交易模式的时候,另外一个需要考虑的内容就是附加活动(engagement)。我们这里谈到的附加活动,是指交易的参与者为了成功实现交易,必须参与的活动。这些活动可能包括谈判、讨价还价、叫卖、兜售、搜索商品、建立信任等。请不要忘记,虚拟经济设计的一个首要目标就是提供能够吸引玩家的内容。我们在这里谈到的附加活动,也是内容的一部分。
在传统的经济分析中,诸如谈判、搜索商品这类活动被看作是交易成本的一部分,高级的交易模式能够通过减少这类行为来提高交易效率。在流程化设计的数字交易所中,买卖行为不存在任何的社会交流。通过进行一个全面的搜索来找到合适的商品和交易机会并不是什么难事。但是从设计游戏的角度出发,低效率的行为,如谈判、搜索商品可能是必要的。减少这类行为,就有可能减少交易所带来的游戏乐趣。因此,在参与活动与市场有效性之间存在着一个平衡。
总的来说,如果一款游戏中有许多附加活动,那么玩家就有许多事情可做,而在一个市场效率很高的游戏中,玩家可做的事情则很少。但是,如果附加活动都是由单纯的低效市场造成的,那么这些附加活动对于玩家的吸引力并不大。只有被控制在一定限度内时,谈判、搜索商品这类活动才是有趣的,最重要的还是交易的成功,因为只有这样,玩家才能感受到接下来的游戏内容的吸引力。
图7—2列举了一些交易模式,显示了在这些不同种类的交易模式下,市场有效性和附加活动频率的情况。
交易模式与信息
在第2章中,我们介绍了有限理性的概念;即人们所作决策的正确性受限于他们能够获得的信息量。如果你不知道一件商品的价值,那么你很有可能会花过高的价钱购买这件商品,或是在卖出这件商品时定价过低。这就为有经验的交易者提供了套利空间,而缺乏经验的交易者只能因此损失利益。

在不同的交易模式下,消费者想要完成一笔成功的交易所需的信息量是不一样的,根据所需信息量对不同的交易模式进行排名,我们可以得到一个排行。在这一排行的一端,拍卖这种模式能够揭示人们想要购买某一商品的意愿,有了这一重要信息,即使你不知道该商品的真正价值,当你在拍卖行将其卖出时,也可以得到一个与该商品市场价格接近的价格。在排名的另一端是个人交易,在这一模式下,你所能知道的全部信息都来自交易对手,而他们很可能会对你撒谎。
《哈宝》最开始只支持个人交易模式,同时,还有一个自发形成的“交易室”模式。很快,玩家开设了一些第三方信息网站,这些网站收集和公布有关各种商品在“交易室”中的交易价格,玩家们会不停地向网站中添加新的信息。然而,由玩家维护的这些网站所提供的信息并不一定总是毫无偏差的。不久之后,《哈宝》的开发者设计了买断交易模式,这样做的目的并不是要取代原本存在的个人交易模式和“交易室”模式,而是为前两者提供一个补充。买断交易方式还可以成为一个集中的价格信息来源。在《哈宝》的买断交易行中,玩家可以查看某一种商品的历史价格,这可以帮助玩家掌握更多的信息以辅助做出交易决策,即使他们会采用其他交易模式进行交易。
一般而言,在拍卖模式下,稀有的、不常交易的商品能够被最有效地交易,因为这一模式有利于发现商品的价格,即使该商品缺乏或者没有交易历史数据。这一点对于那些独一无二的或者质量差距很大的商品同样适用。在零售商店交易模式下,经常性的交易商品能够被更有效地交易。集市交易、买断交易、交易所交易的适用范围介于以上提到的两

者之间,这些交易方式能够帮助交易者更好地发现价格,集市交易还可以帮助买家发现不同卖家手中同一种商品的质量差异。换句话说,在选择交易模式的时候,还要考虑到商品的种类,以及不同交易模式对信息获取的影响。
信息还会受到呈现方式的影响。某一价格信息可能被隐藏起来,也可能被大声宣布出来。充满信息的表格会奖励勤于分析的玩家,但对其他人则毫无用处。在大多数情况下,有关经济行为和决策的数据应该能够简单地被用户找到。①
交易模式与市场结构
在用户对用户市场(user—to—user markets)下,一些我们在前面内容中讨论过的交易机制很常见,但是在开发商对用户市场(publisher—to—user markets)下,情况却不是这样。拍卖行交易模式就是一个例子。其他的一些交易模式——例如零售商店交易模式——在开发商对用户市场模式下比在用户对用户市场模式下更为常见。这一情况告诉我们,在虚拟经济系统中,买方和卖方的角色是由玩家扮演还是由开发商扮演,即市场模式上的区别,会对交易模式的选择产生影响。更确切地说,参与到市场中的买家和卖家的数量会对交易模式的选择产生影响。
举例来说,在买方垄断型市场结构下,拍卖这一交易模式是无法实现的。因为,根据定义,该市场结构下只存在着一个买家,而拍卖交易模式必须同时存在多个买家。由于这个原因,大型多人在线游戏中的玩家将自己的虚拟物品卖还给开发商时,采用的是零售商店交易模式——即将物品卖给由开发商控制的商人角色——而不是商品交易会和拍卖交易模式。出于同样的原因,在买方垄断型市场结构下,反向的拍卖交易模式也不可能实现。而如果市场中只有一位卖家,那么商品交易会和集市交易自然也就不会存在。
①界面的数量总是太多,因此设计用户界面的设计师都不喜欢听到需要给用户提供更多的信息这样一种说法,这个问题不仅仅存在于虚拟世界中,正是出于同样的原因,集市上的商人总是在叫卖自己的商品,而你的网络浏览器上也总是充斥着各种各样的广告,关注度是一种稀缺品。关于关注度的经济学知识可参见第4章的框4—4.

当所有由电脑控制的角色的行为方式都是一样的时候,它们实际上
都是按同一个意志行动,即游戏开发商的意志。当然,这些电脑控制的游戏角色也可以被赋予不同的人工智能(AI),从而在市场中表现得更具自主意识(见框7—2中的例子)。在后一种情况下,玩家能够对自己的商品进行拍卖,而买家则是相互竞争的由电脑控制的角色。换句话说,即使是在开发商对玩家市场,具有更多附加活动的交易模式也可以实现。赋予电脑控制的角色更高的人工智能,并允许它们在市场中完成合理化的自主行动(比如,不会因为它们之间的恶性竞争而导致虚拟经济系统中出现通货膨胀),这是极具挑战性的。
框7—2游戏《星战前夜》中由电脑控制的交易者
在《星战前夜》中存在着许多由电脑控制的交易者运营的公司,比如Allotek Industries和 Further Foodstuffs这两家。这类公司的经营 项目多是那些由玩家运营的公司所没有涉足的领域,比如买卖牲畜和消费性电子产品。它们存在的目的就是为刚刚加入该游戏的玩家提供一些交易机会,这些新玩家可以从由电脑控制的交易者手中购买一些低价商品,然后再将它们卖到别的星系。由电脑控制的交易者会在区域性的交易所中报出买卖价格,它们的行为就像是真正的玩家一样。这就使得与它们交易,感觉上就像是与真实的玩家交易一样。
尽管由电脑控制的交易者会在交易所中进行交易,但是它们所具备的人工智能却不高。任何一件商品都有一个默认的购买价格和销售价格,这两者之间会有一个小小的差距,以此来为玩家创造套利空间。每卖出一件商品,由电脑控制的交易者便自动将该商品的收购价格调低一点。与此类似,每买入一件商品,它们就会自动将该商品的销售价格调高一点。循环往复,直到最终,交易变得无利可图。利用这种方法,可以防止玩家利用与电脑控制的交易者进行交易,套取无限的利润,尽管在理论上,这些由电脑控制的交易者拥有无限的库存和资金。一两天后,它们会将商品的价格重新调整为初始默认价格,从而重新为玩家提供新的套利空间。由于它们交易的商品都是玩家无法自主生产的,所以由电脑控制的交易者不需要担心玩家主导的市场价格会影响它们的价格决策。

这些由电脑控制的交易者并不能真正独立地思考,因为它们无法自主尝试任何策略性行为方式,比如削弱竞争强度。这就限制了与它们交易过程中的附加活动频率。在最近的游戏补丁发布后,《星战前夜》的设计者削弱了由电脑控制的交易者的交易活动,因为系统中添加了一些新的可由玩家制造的商品。大多数商品现在都可以由玩家自主制造了。在虚拟经济系统中,也许只有当需要某件商品的玩家不多时,电脑控制的交易者才能派上用场。
同一市场中存在多种交易模式
不同的交易模式相互之间可以互补。个人交易模式有利于玩家之间建立人际关系,这在以后的游戏过程中十分有用。而如果玩家希望交易大宗商品,那么买断交易和交易所交易这两种模式则是不错的选择。没有任何原因可以证明多种交易模式不能存在于同一市场中。在大型多人在线游戏中,在玩家对玩家的市场模式下,一般至少同时存在个人交易模式和商品交易会模式(后者由前者衍生而来),另外还存在一些高级的交易模式,例如拍卖行交易模式和交易所交易模式。
市场设计的局限:未经开发商批准的市场
根据我们在第5章和本章中讨论过的内容,想在虚拟经济系统中构建某种商品的交易市场,需要先回答三个问题:第一,是否在一开始就构建一个交易该商品的市场;第二,应该采用什么样的市场结构;第三,应该采用哪一种交易模式。对于这三个问题,最优的解决方案必须要满足一个前提,那就是必须保证开发商的利益最大化。然而,在有些情况下,开发商的利益与玩家的利益是相互矛盾的。当这一矛盾足够尖锐时,玩家会想方设法地规避开发商为游戏定下的“规则”,并且为了满足自身的利益,开始私自构建未经开发商批准的市场。游戏的设计者须始终牢记这一点,因为这一点将会对他们的设计方案产生很大的影

响。本章的结束意味着一个横跨四章的、有关市场的内容的终结,但是在这之前,我们先要讲述三个有关玩家行为如何影响市场设计的故事。
规避交易机制:《哈宝》的交易论坛网站
直到最近,《哈宝》中仍然仅仅存在着一些最基础的交易模式,例如:一对一的个人交易模式、交易房间中的多人交易模式(即我们之前提到过的商品交易会模式)。恰恰是因为这款游戏缺乏复杂的支持系统以及多玩家交易界面,所以它才能更好地体现出设计者的初衷,即进入游戏的门槛很低、采用开放式的设计、更注重玩家之间的社交。然而,对于那些希望进行大宗商品交易的玩家(比如,建造商和收集者)来说,交易成为一种浪费时间和精力的活动。因此,一些玩家决定要为《哈宝》设计一种新的交易模式,他们自发地开办了一家交易论坛网站,这家网站并不隶属于该游戏。在这个论坛上,玩家可以发帖表示要出售或者购买某件商品,还可以进行交易谈判,甚至是举办一场线上拍卖会。所有这些活动都不必在《哈宝》的虚拟世界中的交易房间和走廊中进行,只有付款和配货需要在游戏中进行。目前,由玩家自发开办的这些网络论坛,已经成为了许多在线游戏功能的很好补充。通过开办网站,玩家可以规避一些由游戏设计者开发出来的费时费力的交易模式,而设计者本打算用这些不方便的交易模式对玩家进行限制。
规避市场结构:Q币交易
在第1章中,我们讲述了有关Q币的故事,曾几何时,这种虚拟货币在中国的网络经济中起到了举足轻重的作用。甚至连发行Q币的腾讯公司都没有想到这种虚拟货币会如此成功。最初,Q币被设计为一种用于购买腾讯公司的虚拟产品和服务的货币,换句话说,该公司原本计划掌握这种虚拟货币的垄断专卖权。然而,在设计的过程中出现了一个小纰漏:用户可以将Q币作为礼物送给好友。这个小纰漏的影响不断扩大,最终导致了一个巨大的市场产生。一些零售商开始接受用户以Q币作为支付工具购买商品和服务的行为,然后它们再通过网上拍卖将Q币卖回给用户。因为腾讯公司不再是唯一出售Q币的企业,所以Q

币市场从卖方垄断型市场结构转变为最高限价型市场结构。腾讯公司为Q币制定的价格成为了最高限价,只有当市场中没有更低报价的时候,用户才会接受这一价格。然而,这并不一定会损害发行者的利益。Q币市场的规模不断扩大,并且由于一部分Q币会退出流通,所以总有人愿意从腾讯公司购买该虚拟货币。
在中国人民银行意识到Q币给网络经济带来的影响,以及腾讯公司开始限制用户通过账户相互划转该虚拟货币的数量后,用户想出了另一种规避方法:他们不再将Q币从一个账户转移到另一个账户,而是直接转换账户的所有权。想要转换账户的所有权,只需要让对方知道该账户的密码即可。从此,“账户”成为了Q币的一种“超级单位”,它的作用就像是一种高面额的票据,可以弥补小额交易的不足。设计者的初衷又一次被规避了。
规避“无市场”状态:猎龙点数
如果游戏中根本没有任何交易模式存在,那该怎么办呢?玩家是否可以找到合适的方法来规避这种“无市场”状态呢?在前面的内容中,我们提到过《魔兽世界》中存在着一些高级装备,设计者将这些装备设定为不可交易的状态。如果一位玩家获得了一件这类装备,那么它就永远只能属于这位玩家,无法被交易出去了。因此,在这款游戏中,玩家没有能够买到高级装备的途径,他们唯一的选择就是不停地玩游戏,直到自己获得该装备。然而,由玩家组成的公会已经找到了规避这一设计的方法。玩家公会创造了一个名为“猎龙点数”(Dragon Kill Points,DKP)的系统,这是一个计数系统,其目的在于让公会内的玩家可以全部享受到在多参与者类任务中获得的装备。其具体机制如下:公会内的玩家可以参与一些多参与者类任务,以此来积攒点数;有了这些点数,玩家就将它们支付给公会内的其他玩家,以此来购买“捡起”某一高级装备的权利。通过这种方法,玩家的付出得到了回报,在完成集体任务时,付出最多的人可以获得完成该任务所得到的奖励装备。当然,一些玩家公会还会允许DKP在玩家之间流通。这样一来,玩家就可以用钱购买DKP,再用DKP购买装备,最终,也就相当于所有的装备都得到了明码标价。一个相对缺乏经验的新手可以通过这种方法获得高级装备,同时节省游戏时间,而这正是《魔兽世界》的设计者希望避免的情况。在实际情况下,这类对于市场的限制并不会造成很大的问题。①

版权

发表回复