虚拟经济学、10、第九章、制度和非市场配置-tc书屋无障碍扫描版-翼飘零老师分享

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文章开始:

经济学在很多方面关注的是市场,但市场并不是唯一能够进行资源配置的场所。公司和组织同样会根据自己的功能分配商品和服务。父母为他们的孩子提供食品,但却没有要求得到些什么。政府征税的目的是为大众提供公共产品和社会福利。犯罪分子从别人那里窃取财富,供自己使用。以上这些都是非市场配置机制的例子,这也是我们要在本章中探讨的话题。在古代,非市场配置机制是常见的,而市场配置机制则是个别情况。在今天的经济环境下,虽然我们更愿意强调市场的作用,但非市场配置机制仍然扮演着至关重要的角色。对虚拟经济设计者而言,本章中描述的制度和机制是设计经济系统的“原材料”,同时,它们还可以作为分析工具帮助设计者理解和预测虚拟经济系统用户的行为。
什么是制度?
在第3章中,我们介绍了有关均衡的概念,即某一社会系统应该呈现的合理状态。在经济学理论中,最初也是最重要的有关均衡的概念就是竞争市场条件下的均衡价格。没有人能够具体地预测出均衡价格,也没有人能够限制均衡价格,均衡价格是由参与市场交易行为的所有人的互动行为决定的。尽管其定义无法用语言简单描述,但是均衡价格的确可以产生一种令人信服的力量:当某种商品的价格处于均衡状态时,你就无法以一个更低的价格买到这种商品,也无法以一个更高的价格卖出这种商品。即使是拥有立法权和其他诸多权力的政府,也无法改变均衡

价格。
在本章中,我们谈到的均衡的概念会更加宽泛。在许多社会情境下,事物的出现和发展都会遵循“均衡”的轨迹。就拿开车来说,在美国和芬兰,驾驶员会靠街道的右边行驶,而在英国和日本,驾驶员会靠街道的左边行驶。只要你周围的人们都和你遵循一样的交通规则,靠哪边行驶并不重要。所有这些都不是最初就由某人规定好的;我们今天所遵守的法律,仅仅是对我们习以为常的行为模式所进行的规范化描述,而这些行为早就已经出现了。数百万人经过长久以来的互动行为形成了这些行为模式,直至今天,它们仍然具有强制力。如果你不这样认为,那么可以尝试一下逆行驾驶,看看会发生什么。
社会科学家对各种各样的社会均衡状态有一个概括性的总称,即制度。从纯技术的角度来说,制度就是一种持续的社会模式,它会自然而然地出现并自我保持下去。价格和靠右行驶都可以称为制度;出门时,礼貌地为身后的人扶住门,也可以称为制度;甚至连流行趋势也是一种制度。站在更高的位置上看,欧盟和美国宪法都可以称为制度:它们以持续性的存在促进了数以百万计的人们之间的社会交往。
在本章中,我们用制度这个词来表示社会的均衡状态,而不再仅仅拘泥于使用市场这一单一概念来解释商品和服务的生产和运输,无论在真实的还是虚拟的社会中,还存在着许多其他类型的分配方式。例如,在家庭中,挣钱养家的人会将他们的劳动成果分配给全家人。在现代企业中,根据事先约定好的计划,商品和资源从一个人或商业组织流向另外一个人或商业组织。在大型多人在线游戏中,一个玩家公会的成员会相互分享战利品,还会向新加入的玩家提供装备。
制度与市场
随着时间的推进,许多制度会形成相对稳定的资源配置机制。它们与以市场为基础的资源配置机制同时存在。后者发生在匿名的市场参与者之间,而这些参与者相互之间不存在忠诚可言。在表9—1中,我们可以看到一些关于通过市场和制度两种机制对相同的商品进行配置的例子。如果说竞争性市场是最有效的资源分配方式,那么为什么还存在其

他一些以制度为基础的配置方式呢?后者会不会仅仅是一些非理性的历史遗存,很快就会消失呢?
不同资源配置方式列表商品成服务种类
以市场方式分配资源
以制度方式分配资源 食品
杂货店:农贸市场
在家庭内分配食物:学校食堂儿素看护
幼儿园:育儿嫂
父母的关爱 娱乐
卖票的音乐会和体育赛事
免费获得 停车
收费的私人停车场
免费发放的停车许可证医疗健康
药店出售的感冒药
福利性质的器官移植 美丽的风景
私人旅游景点
自然保护区
当我们从生物学的角度审视资源分配问题时,会发现在家庭内部出现的资源共享是完全合理的。从进化的角度看,一个人首要关心的不是单纯满足自我欲望,而是传播自己的基因。公司一直是困扰经济学家的一种制度机构。例如,为什么CCP公司的CEO总是会派自己手下的首席维护程序师去修正游戏《星战前夜》中的错误,而不是在竞争性的市场中寻找更合适的人选?公司内部许多曾经的核心职能已经外包给了市场,例如会计、安全、设备管理、客户支持、秘书服务等。那么公司将其全部职能都外包给市场,是否仅仅是一个时间问题?会不会所有的任务都将通过临时的关系网由“一人公司”来完成呢?公司这一僵化的等级制机构是否会最终消失呢?
事实证明,在许多情况下,相比于在市场中寻求能够提供合适服务的人,总是使用相同的人来完成同一项任务,实际上更为高效。尽管你可能通过市场找到更好的价格和更高质量的服务,但是,利用市场会产生交易成本,包括搜索、招聘、培训、监测、信任等。对于那些常见的、明确的任务——如经营公司的自助餐厅或为建筑物提供安全保障——在市场中寻找合适的供应商更加容易,也更加便宜,所以这些任务更容易被外包。但是,对于那些非常专业化的任务——如修正某款大型多人在线游戏中的程序错误——在市场中寻找并培训合适的人选则会相当昂贵。因此,一旦你找到并培训了某个人,最好的选择是一直使用这个人。因而,在我们的社会中出现了由公司聘用具备熟练技能的人的就业制度。一般来说,经济学家认为制度代表着社会的均衡状态,或是

一个产出水平,在此水平上,不同的经济和社会力量相互平衡并产生了一个稳定的解决方案。
然而,虽然制度代表着社会的均衡状态,但是并不意味着它们永远是公平的或可取的。举例来说,黑手党的敲诈勒索行为是一个高度稳定的形式,在该形式下,受害者会因为害怕受到伤害而屈服于非法的坏人,但这并不公平合理。制度也可能处于动态平衡之中,在一组结果之间不断循环。举例来说,在一个两党制的政治制度之下,政权会在两个类似的政府之间不断摇摆,但是却对第三个政党的出现设置了一种限制。

团体与公司
虚拟经济系统中同样存在机构。其中,最典型的虚拟机构就是各种各样的团体和公司。大多数大型在线游戏中存在着玩家公会类的团体,它们肩负着多种职能,例如组织集体活动、分配战利品、向新成员提供物质上的支持、为具有奉献精神的成员提供荣誉奖励。更多的开放式游戏平台上——例如《第二人生》、《哈宝》、《星战前夜》——催生了许多的虚拟机构,包括银行、证券交易所、慈善机构和旅游办事处。
在经济学家眼中,团体是另一种形式的均衡。团体产生于一种简单的互惠行为,即“你帮我,我帮你”,在经济分析中,这是一种基本的均衡行为方式。在一个团体中,帮助别人往往就意味着帮助自己。团体成员通过不同的方式来惩罚那些不遵守本团体的行为规范的成员,这不仅会使该团体更加稳固,还能使该团体更加成功。大量的经济学家研究了在什么情况下,团体能够取得成功,又在什么情况下,团体会被自私所侵蚀。他们得出的结论是,以团队的方式玩游戏,在经济上,有其存在的合理性。
在几乎所有多用户的数字体验中,团队合作都是核心所在。看上去,似乎有三种不同规模的团队均衡状态:小队、俱乐部和网络关系。小队通常指那些由5~8名成员组成的、在几个小时内就会完成组建和

解散的团队。俱乐部指那些拥有50~500名会员,存在时间更长的团队。网络关系指那些由几千人组成的、永久性的人际网络。这些不同规模的团队之所以存在,是因为它们可以保持相互竞争的力量平衡。一方面,每一个团体都会面对一个问题,即其内部存在离心性:每一个个体都有权选择自己的行为方式。另一方面,团队合作的回报又会对人们产生吸引力。不同规模的团队恰恰可以实现不同的均衡,使团队合作的回报与独自行动的诱惑达到平衡。
团体均衡引起了内部信用经济的出现。社会科学家用社会资本的概念来衡量一些人凭借过去的行为表现获取商品和关注度的能力。一个人在团队中地位的提高会创造出一种“虚拟货币”,即信用,而这种虚拟货币能够得到团队中所有人的认可,在需要时,团队的成员可以使用这种虚拟货币。没有这种虚拟货币的人不能参与团队行动,而具有最多这种虚拟货币的人则会成为团队的领导者。①
为什么会出现团体与公司
从开发者的角度来说,在虚拟经济领域,诸如团体与公司这样的机构可以为他们带来许多好处。这些机构可以帮助新用户通过遵守社会规范,而成为社会的一分子。它们还可以提升用户的忠诚度,因为团队的成员会希望尽可能地履行自己的义务,避免使团队中的其他成员对自己感到失望。无论你是支持自己的团队还是反对别人的团队,这类组织都可以为你提供许多有意义的事情去做(见框9—1)。在一些情况下,它们还可以填补某一虚拟系统由于设计上的缺陷而导致的不足。例如,在游戏《哈宝》和《第二人生》中,一些玩家创办了旅游办事处,用以帮助那些刚刚加入游戏的新玩家更好、更快地熟悉游戏的虚拟世界。在早期的大型多人在线游戏中,例如在《阿斯龙的召唤》(Asheron’s Call)、《网络创世纪》、《天堂2》中,当官方发行的货币出现过度通货膨胀时,玩家们设计了一种货物货币,用以继续完成商品交易。②
①请参见第7章中有关“猎龙点数”的讨论,那是一个很好的例子,其中玩家的虚拟社会资本被转化为一个点数系统。
②有关虚拟货物货币,将在第10章中进行更为详细的讨论。

9—1玩家同盟的集中经济协调
喊起前线联盟(Ascendant Frontier Alliance)是游戏《星前 夜)中的一个玩家虚拟组织,在其巅峰时期,曾拥有超过一千名成员。在富有远见的首领Cyvok的带领下,该联盟承建了这款游戏有史以来第一艘超级星舰:一艘巨大的母船,配备了末日级的武器,这使其成为最强大的战舰。这个项目必须在绝对保密的情况下进行,以免该联盟的敌人发现并试图破坏它。
在八个月的时间里,该联盟中的每一位玩家都竭尽全力:联盟中扮演矿工的玩家负责开采矿物,扮演制造者的负责生产所需材料,另外一些玩家则负责用货船运送零件到隐蔽的主要施工地。与此同时,掩饰工作也在开展,联盟故意设置了一个第二施工地,在那里修建较低级别的舰艇。在工程就要竣工前的两周,该联盟的敌人甚至一度非常接近发现建造舰船的主要施工地。当这艘超级星舰建成的消息被公布出来后,这款游戏的整个虚拟世界一片哗然。在这个例子中,玩家同盟利用了它的机构力量,成员之间相互协作,在市场之外进行了大量的经济活动。
设计团体与公司
考虑到机构在行为上处于均衡状态,设计者无法直接创造机构。然而,设计者可以采取一些方法来促进机构的出现。其中最直接的方法就是向玩家提供有用的工具,而这些工具是建立特殊种类机构所必需的。举个例子,游戏《星战前夜》的设计者认为该游戏中应该存在公司,因此,他们在系统中添加了公司界面,便于玩家开办新的公司、添加新的成员、建立公司的现金账户并允许经过授权的人员访问该账户。这些功能都符合设计者的设想,给公司的建立提供了很大的帮助。然而,对于另外一些种类的机构,这些工具也可能是无用的,甚至是阻碍性的。例如,在《星战前夜》中,公司管理界面下,曾经有为公司成员分配股权的功能,然而该游戏中玩家建立的公司并不需要这样的功能,因此,该功能从未被使用过。在之后的游戏版本更新中,《星战前夜》的设计者对公司系统进行了调整,使其功能更加合理化,更加符合玩家开办的公

同的实际需要,与此同时,这款游戏的玩家组织也创造了一些第三方工具,利用游戏内置的浏览器和数据应用程序接口(APT),支持其组织的运行。
另一种与以上方法互为补充的设计机构的方法是仔细地找出合适的激励机制,用以促进虚拟社会达成设计者希望看到的均衡状态。举例来说,如果你希望看到玩家们团结起来组建团体与公司,那么最合适的激励机制就是促进技能的专业化,同时,确保玩家在解决其所面对的困难时,需要用到不同种类的技能。在大型多人在线游戏中,最为惯用的手段就是将玩家所扮演角色的技能分为不同的种类,例如专门制造伤害的、专门承担伤害的、专门治疗伤害的。在《星战前夜》中,玩家扮演角色的职业分为采矿者、制造商以及安保者。一个成功的团队需要具备不同的技能,而这些技能又被不同的玩家角色所持有。一个机构越是复杂,其创建过程就越困难。
最后,最为开放的设计机构的方法就是设置好一系列的适宜机构自我产生的环境,而不去关注到底哪一类机构会出现。如果这样的设计拥有一个具有透当规模和活度的用戶群,那么玩家自主开办的机构就会自己出现。这样的环境设置并不复杂。首先,玩家需要拥有一定程度的行为自由。如果玩家不得不遵循某一设定好的路线,那么他们就不可能创新性地开办任何新机构。其次,玩家之间需要存在某种利益冲突或互补,这会迫使他们寻求与他人协作。通常,这种利益来自于服务的内容或是玩家自发性的偏好。第三,要是机构内成员团结起来,就必须设计一种机制,在该机制下,玩家之间可以建立起信任。即使做不到这一点,也至少能通过严格的惩罚来警告触犯规则的成员。

信任与司法
制度与信任经常存在相辅相成的关系。信任的出现需要满足一个假设,即人们相信他人现在做出的承诺将来一定会被履行。具有协调性的制度——例如靠右行驶的习惯——并不要求人们之间存在过高的信任

度,因为这样的习惯已经约定幣成,人们无法从中得到什么,也不会失
去什么。但是,在其他一些制度下,通过不履行之前做出的承诺,一些
人会得到某种利益;相应地,另一些人的利益则会受到损害,这类制度 通常与时间联系紧密。举例来说,如果一个人得到了一个承诺,说他每
月(即使不工作》也能按时得到工资,那么,恐怕他就不会天天按时去
上班了,他也许会选择去钓鱼。又或者如果任何承诺都不必得到履行.
那么公司的经营者大可带着投资者的大笔资金潜逃,而不必将它们用在
提升公司的业绩上。其他的例子可以在表9-2中看到。这类情况发生 的可能性微乎其微,但是一旦发生,却又会危害到有益的制度的形成。
因此,信任被视为经济繁荣的首要因素,没有了信任,你很难奢求市场
出现繁荣、经济出现增长。
裹9-2

经济事务中涉及曾任的例子,,
事务,必须信任他人的主体,必须被他人信任的主体
修车,车辆的拥有者,机械师
申请使款,银行,企业
会计掌查,相互信任,相互信任
近程办公,纪理,员工
互联网接人合同,网塔用户,网络服务商
教育,学生,教授
医疗健康,病人,医生

倍任来自于基础的元素,比如道德和声誉。道德是行为的标杆,它 决定着某一行为在某一文化中是否被认可。它由一些公理所构成,例
“如,””你应该遵守自己的诺言。””这些公理通常是不证自明的,開时它们 “
在经济领城也蕴含着巨大的意义。道德上的行为偏差将受到来自社会的
惩罚,这种惩罚有轻重之分,可能仅仅是别人的白眼,也有可能是被社
会抛弃。另外一种构成信任的基础元素是声誉。这是一种对过去行为的 记录,它可以用来预测某人未来的行为。拥有良好行为记录的人,通常
会被认为在未来也会履行自己的诺言,而很少有人愿意与有过不良记录 的人打交道。这些基础元素被用来构建更为复杂的事务,例如就业与贸
易;同时图止反社会的行为,例如勒索。
除了非正式制度,社会上还会出现一些正式制度,后者用来强制人 们遵守道德准则,服行自己的诺言。这类制度称为司法系统。刑事司法

会维护一定的道德制度,例如禁止谋杀和侵犯私有财产这类行为,而民事司法则负责解决人与人之间的纠纷,确保承诺的履行,无论是哪一种司法种类,其背后都由国家强制力作为后盾,如果需要,司法判决将被强制实行。这样一来,相比于仅仅依靠声誉支持的承诺,依靠司法支持的承诺则更为保险,如果公司的经营者带着投资者的大笔资金潜逃,那么他们将被追捕并没收财产。但是,要获得这种正式司法制度的保护往往需要花费很多时间、精力和财力。因此,司法制度仅仅是对以上提到的非正式制度的补充而不是替代。在从事大型商业交易时会用到前者,而在日常生活中,只需要后者就足够了。毕竟,没有人愿意生活在这样一种社会中,即只能依靠强制性的法律来保护我们免受来自他人的威胁,包括欺骗、抢劫、谋杀。①
虚拟世界中的信任与司法
在许多虚拟世界中,信任具有稀缺性。②在朋友和队友之间的确存在着信任,但是在陌生人中间,信任则难以为继。在大多数虚拟经济世界中,丧失声誉并不会让某人受到非常严重的惩罚,原因在于,在虚拟环境下,换一个身份是很容易做到的。诈骗者只需要通过私下的交易就可以将骗取来的虚拟商品转手卖掉,从而将非法所得“洗白”,然后继续在虚拟世界生存下去。这种非正式的信任机制的缺失会造成恶劣的影响,而由开发者创建的正式的司法框架则尽力将这种不良影响降到最低。通常情况下,这类司法框架由两部分组成:第一,一些服务条款及生产守则发挥着类似高阶刑法的作用,它们被用来禁止骚扰行为(在游戏中体现为高等级玩家欺负低等级玩家)。这类守则由开发商的支持团队强制执行。由于这样做的人工费用很高,所以开发商会尽量减少这类守则。
虚拟司法框架的第二个,也是最重要的组成部分,是一系列由游戏①从经济学角度对法律和司法的进一步解释,请参见Mercuro and Modema(2006)
①有关虚拟经济环境下信任及其来源的内容,请参见Schroeder(2011,第5章)。Ralph Schroeder是一位社会科学家,他开创了有关虚拟现实与以用户为媒介的社会互动的研究.

平台代码强制执行的规则。举例来说,一位玩家通常无法从另一位玩家那里窃取虚拟商品,也不能在完成了竞价后拒绝支付拍卖应付款,这写进程序中的规则会被自动强制执行。然而,这类自动化的虚拟司法系统存在一个明显的缺陷,那就是它们的强制力仅仅局限于那些由设计编好的合同模板,它们不能够解决复杂的纠纷或是执行新的或创新性的合约安排,因此,从这个角度上说,它们无法取代人工判决方法。这就限制了由玩家开办的机构——例如公司、证券公司、慈善机构——的出现及其寿命(见框9—2)。
框9—2游戏《星战前夜》中的银河系银行
本新闻发布于2006年3月30日。
经过几个月的发展,银河系银行(EIB)已正式营业。
什么是EIB?EIB是游戏《星战前夜》中第一个真正提供银行服务的机构。我们致力于为客户提供最好的金融服务,并将努力成为游戏中最大的金融机构。
通过提供开立银行账户、保险、贷款等金融服务,EIB已经解决了《星战前夜》的玩家们面对的金融环境不稳定的问题。
以下是我们可以提供的服务:
银行存款业务,开立银行账户,每月利息率最低可达3.5%;保险业务,为客户提供各种各样的保险;
·货款业务;
·托管服务业务;
·理财计划;
咨询业务,为客户提供购买股票和其他投资机会的建议。
如果您希望了解更多的详情,请登录我们的网站www.theeib.com还可以给游戏支持部门发送电子邮件或在游戏中联系凯利。
凯利 首席执行官
EVE银河系银行
《星战前夜》的虚拟经济系统有一大特色,那就是拥有各种不断变化的由玩家创办的机构,从公司到股票交易市场,从赌场到银行,

无所不包。其中最早出现的,也是目前为止最大的机构,就是EIB银行的储蓄业务为玩家提供了一个非常有吸引力的计别,游线内置的金融系统不会为玩家账户中虚拟货币提供任何利息,而如果把钱存在银行的储蓄账户中,玩家就可以按月获得利息。该服务一经推出,立即有大量的虚拟货币存款涌入,因此,该银行迅速发展为一家巨大的金融机构。
经过六个月的经营,灾难到来了:银行的首席执行官凯利发表声明,称自己已经对银行感到厌倦,并决定盗用银行的资产。他声称自己已经盗用了7.9亿星际币,对于该游戏来说,这是一个巨大的数字。这么多的虚拟货币足够建造三艘超级星舰,而在当时,还没有出现过任何一艘这样强大的星舰。据估计,根据真实货币与该游戏的虚拟货币之间的比价,这个数字相当于10万~17万美元。那些相信了EIB的玩家损失了全部存款,但却什么也做不了,因为没有任何一家权威机构会调查这件事。
这一丑闻导致《星战前夜》的开发商——CCP公司——召开了一个在线新闻发布会。在会上,该公司宣布,虽然在现实世界中,这类行为可以被定义为欺诈或盗用资金,但是在虚拟世界中,只要该行为没有违反游戏的服务条款,开发商是不会出面干预的。尽管如此,CCP公司还是保证一定会进行认真监管,防止这笔虚拟资金在二级市场被兑换为真实货币,因为一旦这种情况发生,那么该行为就违反了游戏的服务条款。
从EBI案开始,类似规模、甚至更大规模的诈骗不断扰乱着《星战前夜》的虚拟经济系统。许多肇事者声称,他们最初的意图是好的,只是后来要么是受到了诱惑,要么是仅仅感到无聊,于是决定不再继续经营他们开办的机构了。还有更多的虚拟商业机构之所以无法维持下去,仅仅是因为创办该机构的玩家不再玩这款游戏了。如果你已经厌倦了这个虚拟世界,那么你管理的机构必然无法继续存在下去。
因为《星战前夜》的虚拟经济系统中的许可证和证券没有可以作为依据的法律基础,而仅仅靠信任维系,所以该游戏中的机构都非常脆弱并且变化无常。在真实的经济中,这样的情况对于经济发展来说将是灾难性的,但是在虚拟经济中,这样的情况反而会增加游戏的趣味性。

也有一些特殊情况:在《第二人生》这款游戏中,参加者建立
个名叫“SLCapex”的完整的虚拟股票交易市场,其中同样存在着监委员会和自我认证的股票经纪人。①尽管该市场中缺乏法律保护手段以防止欺诈和内幕交易,但是这并没有阻碍游戏中的虚拟企业从投资者里获得了大约相当于145000美元的资本。这样的成果之所以能够成为现实,其原因在于这款游戏具有一个相对成熟的虚拟社区,在这个社区里,玩家之间建立起了超强的信任。然而,至少部分人付出的信任是自目的。最终,在投资达到900000美元后,其规模开始直线下滑,因为,至少有一部分虚拟企业没有履行一开始许下的承诺。该交易系统直到今天仍然存在着。
虚拟世界中的真实法律
《第二人生》中的一些虚拟企业克服了信任感的缺乏,通过援引现实世界中的国家法律,实现了合同的强制执行。它们在虚拟货币的基础上,签订了真实的、有约束力的合同。甚至在一些情况下,真实的刑事司法系统也被用来处理针对虚拟物品的盗窃行为。在一些真实发生的事例中,这样的借用已经获得了成功,法院同意了保护虚拟财产权益。但是,真实法律在虚拟经济系统应用的汇总同样带来了一些棘手的问题。什么样的虚拟财产权益应该得到保护?玩家的虚拟产权是否能够干扰游戏开发商管理虚拟经济的权利?如果盗窃或诈骗恰恰是游戏内容的一部分呢?
无论是在学术界,还是在法庭上,这些问题以及其他一些类似的问题都已被争论了许多年。格雷戈·拉斯托夫卡(Greg Lastowka)从最全面和有见地的角度分析了这些问题。②法律分析超出了本书的范畴,但是,我们会从虚拟经济和真实法律的角度出发,针对目前的实际情况①Bloomfield and Cho(2011).Robert Bloomfield是一位管理学和会计学教授,而且在 针对《第二人生》的研究中,处于学术领先地位,
①Lastowka(2010),有关法律与虚拟经济的交叉内容,请参阅Duranske(2008)、Las owka and Hunter (2004), Balkin (2004), Fairfield (2005), Lehdonvirta and Virane (2010),法律学者是第一批认真研究虚拟经济及其真实社会影响的群体,他们中的一些人尝试从经济与法律的视角研究这一问题,许多经济学领域的见解也可以从法律文献中得到

简要地介绍我们的观点。现实世界的司法系统一般不愿过多地介人游戏或电子服务内部的运作,亦并未有意模糊现实世界与虚拟世界的界限。除非牵涉黑客或是其他一些与现实世界有关的犯罪行为,否则法院不会受理发生在虚拟世界中的盗窃案或是玩家之间的交易纠纷,比如某个玩家账户中的金币被偷走了。然而,如果虚拟经济中的行为将与国民经济发生直接关系——例如在游戏《第二人生》中,开发商允许玩家将虚拟货币换回真正的钱——那么法院就会介入其中,发挥更多的作用。管制的合规性一直是个问题:虚拟经济仅仅存在于游戏中,似乎没有必要对其进行管制。在FBI介人并进行调查后,《第二人生》的开发商禁止了该游戏中的赌博行为。另外,美国国税局发现该游戏中的虚拟迎宾员实际上是真实存在的雇员,因此认为这些人应该缴纳联邦所得税。但是,对于玩家与由玩家设立的虚拟机构之间存在的合同纠纷,由于其中仅仅涉及很少游戏外的因素,司法机构无法提供法律援助。
玩家自主定义的司法系统
对于虚拟经济系统而言,如果非强制性的信任与司法系统中的法庭都无法切实提供全面的正义,那么玩家自己是否可以创造一个新的体系来维护虚拟世界中的公正呢?就像创办其他机构一样,玩家是否可以创办一个法律机构呢?
玩家在虚拟世界中建立司法系统的例子极为罕见。具有讽刺意味的是,这也许是因为他们缺乏有效的强制力(暴力手段)来维护法律公正。虽然电子游戏中充斥着暴力画面,然而,玩家与玩家之间很难以真正的胁迫或暴力方式限制彼此的行为。这意味着,即使用户可以设计出自己的法律规范,他们也没有有效的手段保证法律规范的遵守。《星战前夜》是个特例,在该游戏中,玩家可以对其他人的虚拟战舰或装备造成无法挽回的损坏。强大的玩家联盟使用这种暴力手段威胁对手,以保护第三方玩家不受对手的攻击,这实际上是一种最为原始的司法体系。但是,与此同时,即使是最为强大的玩家联盟也无法制定一个合理的商业合同模板供大家遵守,因为《星战前夜》的自动银行体系、仓库系统并不会遵照玩家自主制定的法律体系冻结某位玩家的账户或财产。据我

们所知,没有任何一个玩家创造的法律体系——包括刑事和民事两个领域——是真正行之有效的,因为玩家缺乏真正的强制力。
游戏的开发者当然有足够的理由限制玩家之间相互伤害、要换的能力,因为,如果不对玩家在游戏中的力量加以控制,那么他们也许不会将这种力量用于维护公正公平的法律体系,而是用于其他不好的方面。也许在某个时点,会出现公正的虚拟司法体系,解决目前混乱的状态,但是,恐怕到了那个时候,游戏中富有正义感的玩家也已经所剩无几了。
也许有些读者认为,目前一些游戏中存在的、由玩家自主建立的虚拟法律体系至少取得了一定程度上的成功,其中一个例子就是游戏《兰达姆》(LambdaMOO),玩家通过民主程序创建了一套法律规范。①然而,该系统并不完全是由玩家控制的:由玩家创建的法律规范最终是由游戏的运营者来执行的,而不是由玩家自己执行的,因为玩家不具备执行力。由于人力资源成本的问题,在掺杂了商业模式的虚拟经济中,这种方法并不容易付诸实施。
就我们所知,到目前为止,还有一种潜在的、由玩家自主创建法律体系的方法,即一种竞争机制模式:在虚拟世界中创建多个相互平行的区域,每一个区域都设有领导者和立法机构,这些个人和机构保有对暴力的垄断。每一个区域依靠这种由暴力的垄断所提供的强制力,保护玩家群体并吸引创造力和商业活动,如果保有暴力垄断的阶层出于邪恶的目的乱用手中的权力,那么该区域就会逐渐丧失对玩家的吸引力。
再分配
司法系统通常是一个更大的机构的组成部分,那个机构就是政府。政府的其中一项职责就是为先进的市场运作提供一个正义的司法框架。同时还要对市场进行监管,防止市场失灵和其他一些不良后果。在一Mnookin (1996).
②有关市场失灵的例子,请见第8章有关外部性的内容。

些社会中,政府还被赋予了另一项职责,那就是缩小社会福利差距、调节收人不平等,这些都是市场行为可能造成的不良后果,这将创造非市场配置的一种重要形式,我们称之为政府再分配。从本质上讲,政府再式分配就是将财富从富人那里转移到穷人那里,要实现这一目标,通常需要两个步骤,即“取”和“予”,通常情况下, “取”是通过累进税来实现的,而“予”则不仅仅通过提供公共补贴,还可以通过提供免费服务仅来实现。一个典型的再分配模式由几部分组成,包括:以税收为基础的社会保障制度、卫生保健制度、养老金制度、教育制度、基础设施建设和其他一些政府的福利性服务。2010年,芬兰——作为一个典型的北利欧福利国家——公共部门支出和再分配占到了该国GDP的55%
为什么要进行再分配
从宏观经济角度来讲,政府再分配的目标是实现更好的社会福利水平以及更合理的收入分配方式,这两者与各种各样的社会优化息息相关,包括增进社会整体信用度、增进人与人之间的信任度,从而推动商业发展。在缺乏除了钱以外的其他动机时,极端的再分配行为可以充当推动个人生产力提高和创新出现的润滑剂。与慈善(将在下文中予以讨论)相反,通常它不是一种自愿行为。出于这个原因,最为激进的自由主义者会将再分配看作是一种制度化的盗窃行为《见本章中有关犯罪的内容)。①
在福利国家出现之前,再分配已经存在于具有血缘关系的部落中。
在这类部落中,族长会根据成员的社会地位或是在该部落中扮演的角的合作,避免没有必要的竞争,鼓励大家一同承担风险。
色,对一年的部分或全部收成进行重新分配。相似的行为也会出现在大型多人在线游戏的玩家公会中。这类公社性的再分配可以促进成员之间
在虚拟经济中,与现实世界不同,公平和再分配都不是社会关注的问题,但是,它们都与游戏设计的平衡性概念息息相关。玩家心中有关公平的感觉可能会在不同的情况下被触发。经济学家利用“横向平等”(horizontal equity)这个词来描述一种状态,即保证处于类似情况下的这人获得类似的经济效益。而“纵向平等” (vertical equity)则被用于指
Wilkinson and Pickett (2009).

代另一种状态,即应该得到更多经济效益的人的确得到了更多,在设计游戏时,设计者同样需要遵循类似的原则,保证同样等级的,付出同样努力的玩家获得同样的回报,而等级更高、付出努力更多的玩家可以获得更高的回报,D
除了有关公平性的考虑,还要确保玩家至少拥有必要的资源以参与到游戏当中,从而避免在无意之间将一些潜在玩家“拒之门外”。例如,在《星战前夜》中,如果一位玩家损失了所有的飞船,那么他将免费获得一艘新的飞船重新开始游戏。设计者从这个角度出发避免玩家的流失,在一些情况下,游戏的开发者甚至愿意根据玩家的财富或是收入水平,为他们提供更为慷慨的“社会保障性支出”,以防止他们出现经济崩溃的状况。
设计再分配
综上所述,即使是在虚拟经济系统中,一定程度的公平性和社会保障体系也是必要的。但是,我们是否需要通过再分配来实现这些呢?设计者只需要随手创造一些虚拟商品,再将它们免费分配给经济能力不好的玩家,这样就万事大吉了吗?简单地说,答案是肯定的,但是凭空创造虚拟商品会遇到一些麻烦。如果新创造的虚拟物品是那种可以显示拥有者社会地位的商品,那么就不能无休止地生产它,因为这样一来,其价值就会随数量的增加而降低。②因此,在实际操作中,设计者会尝试向拥有此类商品的玩家征收隐含性的税赋,这就类似于增加货币供给实际上就是对货币的拥有者课税一样,通货膨胀会使拥有者手中的货币贬值,在任何情况下,新的虚拟商品流入市场都会扰乱宏观经济平衡,除非在其他地方出现相应的减少以抵消其影响。③因此,每当我们向某一群体的玩家提供大量商品时,我们就要收紧对另一群玩家的商品供给,以此来保持平衡。在效果上,我们实际上就是在实行再分配。
如何正确地实施再分配呢?一些研究发现,在不损害一种形式的前提下,很难保证另一种形式的公平。在玩家心中,自有对于“相似情Pclanyi (2001).
②有关能够体现社会地位的商品的介绍,请参见第3章最后一部分内容。③请参见第11章中有关设计宏观经济的内容。

况”的定义,也自有一套奖罚标准,即表现好的玩家应该比表现差的玩家多获得多少利益。通常,有话语权的人对以上这些标准更有决定权。举例来说,没有证据表明在民意调查中,人们对于“公平”这一概念的意见是一致的;人人都有自己的想法。
因此,那些制定再分配规则的人应该尽量使该规则对每一位玩家清楚、明白、公正。如果富有的玩家在拍卖行交易的次数多于贫穷的玩家,那么拍卖行收取的费用就会被用于再分配。并且,如果某一类人群使用某一系统的次数多于其他人群,那么他们要为此多付钱,看上去也是顺理成章的。即使是对于单纯地玩游戏来说,也会出现差异性:对于那些拥有较多虚拟资源的玩家来说,多付一点费用看上去并不是什么难事。虽然也许会激起大众的一些怒气,但是看似变化无常、不可预知的规则更有可能被采纳。试图掩盖这样的再分配规则只会让设计者冒更大的风险,因为该方案最终会被(不可避免地)发现。我们必须要了解,“公平合理”说起来容易,做起来难。
在第12章中,我们还会回到这个话题上来。我们将从宏观经济层面出发,探讨管理分配方式的实际措施和方法。
慈善与礼物赠予
另外一种重要的非市场配置模式是慈善和礼物赠予。礼物赠予之所以出现,是因为我们的社会风俗欢迎这一模式:生日礼物、圣诞礼物、公司礼物、纪念日礼物,当你到某人家中拜访时,你送给主人的一瓶红酒,你送给同事的一盒巧克力,这些都是礼物赠予的表现形式。礼物赠予带动了大量的经济活动:许多生产厂商种植鲜花、制作巧克力,设计陶器、领带,这些都源自礼物赠予的存在。人们有时还会制作一些物品或是烹制一些菜肴,他们这样做的目的是将它们作为礼物赠送出去,而不是拿到市场上卖掉。出于一些原因,个人和公司都会捐赠善款。慈善和礼物赠予之所以被认为是一种非市场分配模式,其原因在于人们送出礼物或是捐赠钱财的时候并没有期望得到任何形式的回馈,也就是说这

样的行为是非营利性的。
人们为什么会赠予
人与人之间经常性的礼物赠予——例如赠送生日礼物——可以被解成一种行为方式,它与人们的社会地位和角色有关。①其他的赠予行为——例如向某所学校捐赠一笔善款——存在着类似于市场交易的性质:捐赠者与被捐赠者之间不一定相互认识,有价值评估的元素隐含其中(这个被捐赠者是否真的需要帮助?),捐赠行为是一个一次性事件。实际上,存在着一种流行的理论观点,该观点认为,赠予行为是一种变相的交易。根据社会交换论(social exchange theory),虽然捐赠者没有 从赠予行为中获得物质上的回报,但是他们得到了被捐赠者的感激之情、尊重,这是一种社会资本,它可以抵消捐赠者的物质损失,使得赠予行为实现与交易行为一样的社会经济价值。如果被捐赠者决定回赠一份礼物,这种感激之情也许最终会转变为真正的物质回报。一个被作为礼物赠送的物品,如装饰花瓶,发挥着一种作用,即不断地提醒收到礼物的人,他背负着一种“感情负债”。从这个角度上说,向别人提供帮助的人一定可以从这一行为中获得好处,而接受帮助的人有时也可以获得好处。
即使提供帮助可能得到回报的机会非常渺茫,人们还是愿意伸出援手,比如,给乞讨的人一些施舍。这被称为利他主义。利他主义行为可以理解为出于间接互惠的动机,即帮助他人的人心中怀有一种期望,认为将来某一天,对方也会反过来帮助自己。利他主义会不断自我强化:一个人帮助他人的次数越多,他对于将来自己会得到帮助的期望就越高。
进化心理学的一个猜想从另一个角度解释了利他主义行为,指出人们做出这类行为时并不指望能够在将来得到回报。人们倾向于帮助那些与自己存在基因联系的人,因为这样一来自己的基因就能够更好地传播,即便自己并没有从中获益。在某种程度上,实证研究支持这个论①参见第3章,

点,因为证据表明,较于与自己不相似的人,人们倾向于帮助那些与
自己似的人,在另一些僧况下,我们并不会受困于自己的基因,无论是无偿地帮完善维基百科上的词条,还是帮助与自己不同的种族,我们都会全力以赴,不期望获得任何回无论是直接的还是间接的的利他主义称为纯粹利他主义,在表93中,我们用两种视角对比了一些例子,即纯粹利他主义的视角和交易的视角。
3
是否赠予行为 行为
纯粹利他主义的视角
交易的视角 从邻居那里借工具
无私地给予帮助
收取租金 照顾儿童
父母的爱
期望孩子长大后反哺父母社区服务
帮助维护社区
更好的社区更适宜居住政治服务
公仆
权力机构 照顾病人
无私地照顾病人
期望自己生病时也会得到帮助
有意思的是,当某人做出贡献的动机是纯粹的利他主义时,向其支付报酬反而会“挤出”利他主义,使他做出更少而不是更多的贡献。极端的情况下,你要付出很多的钱才能得到的一样东西,也许该物品的所有者一心想要免费将其送出去。这种情况说明了为什么诸如献血这类行为更适宜通过慈善活动发起,而不适宜通过市场机制发起。①
设计赠予
在虚拟世界中鼓励慈善与赠予的行为会带来许多好处。相互交换礼物可以加强玩家之间的关系纽带,使熟人变成朋友,从而紧紧地“抓住”玩家,让他们无法轻易离开某款游戏。搜索可以作为礼物的优质商品,可以促进虚拟商品的使用和销售,礼品包装则可以帮助提升商品价值。助人为乐的态度也可以降低维护成本:如果玩家们发现在自己突然需要帮助或遇到麻烦时可以寻求其他玩家的帮助和救济,那么就可以大大地降低玩家支持团队的工作强度。资深玩家可以为新玩家提供礼物和物质帮助,使后者获得更好的游戏体验,而资深玩家也没有白白浪费自己的时间和精力。从自由主义的角度出发,自愿的赠予机制还可以代替政府①若想更加深入地了解赠予理论和亲社会行为(prosocial behavior),请参阅Dovidio et al. (2006).

的再分配职能。①然而,经济学理论认为,单纯依靠自愿的赠予机制来实现游戏的平衡会带来一些麻烦,即搭便车问题(一些人付出的远远少所得)以及次优分配问题(捐款不一定会流到真正需要它的地方)。
设计者可以通过许多机制促进赠予机制的运作。其中最显而易见的方法就是利用一些文化传统来鼓励赠予行为:朋友的生日、婚礼、圣诞节,以及一些挨户“乞讨”行为(如万圣节)或是一些成人仪式类的场合。适合作为礼物送出的物品也需要设计者大力推广。在可能的情况下,设计者应该尽量赋予玩家这样一种能力,即他们可以根据自己的喜好,定制新颖、独特的礼物,这样可以使收到礼物的人感到更多的喜悦。为了鼓励相互帮助的行为,游戏的设计者需要保证自己的游戏处于一种状态下,在该状态下,资深玩家可以与新手实现经常性的接触。
除了要增加礼物赠予和相互帮助这两类行为的“供给”,设计者还需要想方设法地加大虚拟系统中对这两类行为的“需求”。人们越是需要帮助和援助,它们出现的几率就越高。平均来说,相比于女性,男性通常更不愿意请求别人提供帮助。这可能是因为在我们的文化中,理想的男性经常被描绘为具备独立自主的精神,即使是在面对压力时,也要保持这一形象。一项有关帮助的研究发现,在大型多人在线游戏中,以上的这种性别差异同样存在:相比于女玩家,男玩家更不愿意寻求帮助。②然而,男性却很愿意通过间接的方法或表达方式来寻求帮助。例如,在一次谈话中不经意间提到一个严重的问题,但是却没有明确地要求对方给予帮助。这种非直接的表达方式可以帮助男性在保住面子的情况下,获得帮助。因为基于纸面的交流方式缺乏非语言线索,所以在这种情况下,采用非直接性的表达方式更难以获得帮助。为了解决这个问题,设计者创造了表情和手势,这样一来,玩家之间就可以采用非语言的方式进行交流了。除此之外,还有其他一些设计被用于推广虚拟世界中的互相帮助和赠予礼物的行为,包括愿望清单和小费模式。
在这里,我们不得不提到一些在推广赠予文化时需要注意的事情。①请参见之前的内容。
②Lehdonvirta et al.(2012),在游戏研究领域以及文化研究领域,存在着大量的研究性别差异的文章。这是一个重要的研究课题,因为许多游戏在与歧视行为进行斗争,特别是视女性玩家的行为。

第一,公开求礼物的行为会造成负的外部性,其最终甚至会导致赠予
行为的减少,大多数的求助行为应面向用户自己的社交网络(朋友、同玩家公会的成员等),否则,为了避免麻烦,这些求助行为很可能被些社会行为(如告诉乞讨者走开)所阻碍。
第二,假如资深玩家真的赠予了新玩家许多虚拟装备,新玩家就会失去挑战和消费的机会,无法通过自己的努力聚集起一笔不小的虚拟财富。这样的问题经常会出现在一些游戏或在线服务中,例如在《哈宝》中,玩家之间交换装备的行为就缺乏等级或类似的限制。一个资深玩家决定不再继续玩这款游戏了,他将所有的东西都送给了一个新玩家,这样的行为不仅会毁掉这个新玩家的游戏旅程,还会使其丧失作为一个客户的潜在价值。设计者想出了一个方法来限制这样的行为,不想再继续玩这款游戏的玩家可以将自己的全部虚拟资产转换为虚拟积分,凭借这种积分,他可以进入“玩家名人堂”,这样就可以记录下他那激动人心的过去,让自己的名字永远留在这款游戏中。在第11章中,我们将回来继续讨论这个话题。
在表9—4中,列出了一些在《哈宝》中出现的赠予行为。在被调查的不同国籍的玩家中,大多数人表示自己曾经至少向别人赠送过一次虚拟礼物。值得注意的是,在这款游戏中,这些虚拟礼物都是需要花真钱购买的(有关例子请参见第10章)。
表9
《哈宝》中礼物赠与行为的调查数据英国
日本
西班牙
墨西哥 你曾经向他人赠送过礼物吗?
是的
86% 64% 71%
67% 你将礼物送给谁?
朋友
77% 86% 74%
64% 随机赠予新玩家
12% 3% 14%
21% 约会对象
9% 8% 6%
10% 团队成员
2% 3% 6%
4% 其他
1% 1% 1%
2% 为什么送礼物?(可多选)
帮助他人
33% 47% 48%
43% 感谢他人
31% 22% 24%
22% 特殊的场合下送出
30% 20% 19%
19% 为了给别人留下好印象
19% 15% 13%
14% 资料来源:《哈宝》的社会经济调查2007,选自Lehdonvirta 2009b。样本容量=5288。

犯罪
虽然犯罪活动可以被制度化为帮派行为,但它却不是一种制度。从另一个角度看,犯罪行为可以让财富脱离市场的管制。也就是说,人们可以通过抢劫、偷盗、行窃、勒索和诈骗来获取商品,而不仅仅是通过交易获得。因此,在本章即将结束之时,我们要从经济学的角度出发,来看一看犯罪行为作为一种非市场分配机制所扮演的角色。在第8章中,我们接触过犯罪,当时将其看作是由于一些活动(如酒类销售)受到法律管制,而导致的一种违法行为。在这里,我们要转而关注个人层面,探索犯罪行为决策及其对虚拟经济产生的影响。
在本章前面的内容中,我们把犯罪看作是一种通过违反制度规范,牺牲他人利益来增加自己利益的尝试。事实上,研究犯罪行为的经济学家通常会通过构建决策制定模型来研究它,即将每一个人都想象成一个潜在的罪犯,他在心中默默衡量着犯罪行为的成本及其带来的好处。最明显的成本就是被抓住并遭受惩罚的风险。另外一种是机会成本,即除了犯罪之外,还有没有另外的活动值得人们去做?犯罪后产生的内疚感也被看作是一种成本。如果犯罪的期望收益高于成本,那么人们就会选择犯罪。事实证明,该模型在预测暴力和性犯罪时,并不是非常有效,但是用来预测经济犯罪却非常准确。专业窃贼和骗子的确会事先比较其违法行为的代价和收益的大小。由于一时头脑发热而犯罪的人,不会在事先分析犯罪行为的利与弊。
假设我们正在处理的经济犯罪,其决策制定符合上述模型。因此,如果政府想要减少这类犯罪,就必须增加犯罪行为需要付出的代价。要实现这一目标,可以提高犯罪行为被抓住的概率(增加警力),还可以加大惩罚犯罪行为的力度(延长刑期),或是为人们提供更好的工作机会(就业),这同样会增加犯罪成本。政府还可以通过完善道德体系来增加犯罪的社会以及心理成本。但是,所有这些举措都需要花钱来实现。理性的政府会权衡减少犯罪行为需要付出的成本与利益,它会将犯

罪减少到某一临界值,在该临界值上,管制的收益刚刚超过成本。不幸的是,从经济学的角度来说,犯罪行为同样存在着最优水平,即当减少犯罪的举措所花费的边际成本刚刚等于其边际收益时。
有一种典型的经济犯罪行为黑客行为是比较常见的。在典型的案例中,一个专业的网络罪犯会使用作弊电子邮件、按键记录程序或其他恶意软件来获取大量的账号密码,然后非法进入这些账号,通过在线市场,将其中的虚拟商品和虚拟货币转卖给其他玩家。一位中国第三方游戏服务业的内部人士透露,在未经批准的二级市场虚拟货币交易中,有超过20%被出售的货币来自于非法的黑客行为。①游戏开发商通过实施更为严格的认证协议来对抗黑客行为,教育玩家警惕潜在危险,通过人工服务增加实时监控。至少在某种程度上,这些措施取得的效果使开发商和玩家花费的成本变得值得了。②
设计犯罪
在《星战前夜》这款游戏中,勤劳的矿工、搬运工和商人总是会被星际海盗侵扰。这些海盗企图通过各种手段掠夺商人的财富:偷盗货船、劫走飞船并索取金(见框9—3),或是直接摧毀飞船,然后劫走货物。防止这些违法行为的成本几乎可以忽略不计,因为在虚拟世界中,由系统自动控制的警察是非常有效和便宜的。但是,《星战前夜》的设计者只为很少一部分虚拟世界提供警力保护。原因何在?
框9—3《星战前夜》中星际海盗行为清单
你好,这里是“獠牙猪”星际海盗组织,我们准备摧毁你的飞船。如果你想拯救自己的飞船,请立即执行以下要求:
1.关掉所有的模块,召回所有的无人机。将飞船停下来。
2.从赎金金额下面显示的时间起,你将有30秒的时间支付赎金。右键单击我们提出要求的界面,选择“给钱”来完成支付。
D Lehdonvirta and Ernkvist (2011).
②若想更加深人地了解有关犯罪和执法的经济学分析,请参见 Nicholas and Medema(2006,第4章)。

如果你不马上按照要求执行命令,我们将再次向你的飞船开火。
Tressin Khiyne >你好
Tressin Khiyne>你需要支付4000万的赎金,先生 Tressin Khiyne>你可以直接付给我
Shillowska>我没有那么多钱 Tressin Khiyne>那你有多少? Shillowska>大约2000万
Tressin Khiyne>好吧,那就2000万,请不要反抗了 Tressin Khiyne>把钱付给我,你就自由了 Shillowska >成交
Tressin Khiyne>祝您愉快 Bourreau>非常感谢 Bourreau>脱帽致敬
资料来源:http:/thebaldbuccaneer.blogspot.com/2010/07/exitiale-you- know-ienjoy-tuskers-i. html.
在这本书中,我们要抛开教科书中的犯罪学,思考一下犯罪行为会带来的好处。星际海盗的掠夺行为可以创造经济效益,它们的行为可以使采矿和贸易变成有风险的行当。一些货物有可能被海盗劫走,从而使交易中断。这样一来,货物就会以更高的价格出售,因为供给量下降了,而商人则必须利用剩下的商品弥补受到的损失。实际上,交易开始变得像一场赌博:商人既有可能失去一切,也有可能大赚一笔。用纯粹的经济学术语来说,风险就是一种成本,使市场在资源分配方面的效率降低,无法再将资源分配给那些最需要它们的人。但是,从心理学或是游戏设计的角度出发,我们知道风险,或者说是行为所产生后果的不确定性,能够让事情变得更加令人兴奋,会让玩家上瘾。通过允许海盗行为,《星战前夜》的设计者不仅为玩家提供了从事富含冒险精神的海盗职业的机会,还让其他玩家的商业活动也变得更加有趣了。
黑客行为也会让玩家承担更大的风险。你甚至无法确定,下次再登录游戏时,你账号里的虚拟资产是不是已经被偷盗一空了。然而,与上面的犯罪行为不同,玩家们并不觉得黑客行为会带来令人兴奋的游戏体

验。那么,这两种行为之间存在怎样的区别呢?你可以认为,其中一种发生在游戏规则允许的范围内,而另一种则不是。但是,这恐怕不是正确的答案所在。也许设计者可以找到方法彻底杜绝黑客行为,但是,这并不一定就会让游戏变得更加好玩。关键在于,如果一种风险满足以下三个条件,那么它就会让游戏变得令人愉快和上瘾。
·玩家感觉自己可以控制是否要暴露在某个风险之中。随机出现的意外并不能令人兴奋。如果玩家在采取某项行动之前可以预先知晓需要承担的风险,那么因此而产生的意外就更容易接受。在《星战前夜》中,进入危险的区域可以让玩家感到兴奋。也就是说,逃离危险区域并进入受警力保护的区域的过程就像是一种冒险,它可以让玩家体验到乐趣,但若总是不得不提心吊胆地生活在没有任何保障的区域,可就不会让玩家感到好玩了。
·玩家感觉自己可以控制需要承担风险的程度。相比于贫穷的玩家,富有的玩家可以承受更大的损失。关于玩家厌恶风险的程度,存在着心理层面的差异。在《星战前夜》中,极度厌恶风险的玩家可以选择一直待在受警力保护的区域,而喜欢风险的玩家则可以选择到海盗出没的区域去冒险。在遭到海盗袭击时,玩家所面对的最坏的情况就是损失掉目前乘坐的飞船及承载的货物。如果海盗索要的赎金比飞船本身的价值还高,那么玩家只需要选择放弃自己的飞船就可以了。在玩家之间流传着一句话:“不要驾驶一艘过于珍贵的飞船以致你无法承担失去它带来的损失。”与海盗行为造成的有限损失不同,黑客行为则有可能让被害者损失所有的虚拟财产。
·高风险必须具有更高的回报潜力。除非能够获得更高的回报,否则没有人愿意承担高风险。在《星战前夜》中,最危险的贸易路线缺乏竞争,这意味着敢于走这条路线进行贸易的玩家可以获得更高的回报。然而,冒自己的账号被盗的风险无法带来任何与之匹配的好处。
满足以上这些条件的犯罪行为可以使虚拟经济系统变得更加有趣。此外,这类犯罪行为同样也存在着负面影响。尽管有些情况下,犯罪行为的确可以给玩家带来一些兴奋点,但是这类兴奋点也许是消极的,没有一个商人愿意看到自己的商品真的被偷走。设计者的任务就是找到合

适的犯罪行为的均衡点,既不会因为犯罪行为过多而造成玩家不开心也不会因为犯罪行为过少而使玩家感到无聊。设计者要制定适当的法律来将犯罪行为限制在这个均衡点上。任何一种不符合上述三个条件的犯罪行为都应该尽量消除掉,因为它们无法带来任何好处。
除了使玩家感到兴奋,虚拟犯罪还能带来另一种潜在的正面影响,那就是它会将受害者联系起来。通常情况下,犯罪行为只会损害联系,而不是构建联系。犯罪的社会学研究正在检验一个假设,即当犯罪行为被认为是针对整个社区而不是某个个体时,它会加强社区成员之间的团结,の

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